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增加屬性點數量能成長,這倒還行,於是在系統的引導之下,劉雄進入了系統加點介面。
那麼問題來了,是加趣味?加獨創性?
還是加畫面或者作曲?
劉雄首先第一個pass的就是作曲,遊戲的音效、配音、音樂等方面工作,都還沒有開始,現在血獅的作曲屬性僅為1點。
就算加上這20點分配屬性,也不過是21點而已,區別不是很大,依然很低。
再說,對於紅警這款一切從簡的遊戲,音效、配音和各種背景音樂,只要能用也就行了。
劉雄並沒有打算打造出多麼爆炸震撼的音效,也沒有打算請著名的配音演員,背景音樂方面更是壓根不打算做!
所以,寶貴的20點屬性點,並不打算加點到作曲上。
第二個pass掉的,則是獨創性。
《血獅之紅色警戒》在獨創性的表現,主要在遊戲背景、劇情新奇、兵種充滿想象力,但單論遊戲模式的話,並算不得多麼新鮮。
特別是這是一個遊戲狂熱的世界,各種遊戲多如牛毛,像紅警這樣的rts遊戲,在遊戲模式上有很多的同類產品。
獨創性方面再怎麼玩,也翻不出多大的花來,再加上這一部《血獅之紅色警戒》本來就不是最終的完美典藏版,獨創性差點就差點吧。
令劉雄真正糾結的是,趣味性和畫面這兩方面,到底該這麼抉擇?
趣味性毫無疑問的遊戲的基礎,甚至可以說,有了趣味性,也就有了一切。
在世界上有很多遊戲,畫面稀爛、bug滿天飛,玩法反人類,劇情俗套到爆!
但就是這種渾身缺點的遊戲,有時候卻能創造銷量神話,令無數玩家一邊打上一星差評,一邊乖乖的掏錢氪金,並沉溺其中。
這一點看,毫無疑問應該加點到趣味性上面。
但看一眼遊戲現在的屬性,趣味性144,畫面99。趣味性已經不低,而遊戲畫面仍然沒有破百。
特別是《血獅之紅色警戒》,由於經費缺乏,本來在畫面上就有很大程度的折扣。即使選擇了相對討喜的漫畫風格,依然無法改變血獅遊戲本身畫面一般的事實。
或許,把20點屬性值加到短板上,會是一個更優的選擇?
選擇困難症,毫無疑問劉雄現在就陷入了選擇困難症之中。
選擇困難症的主要原因,通常我們稱之為——窮。
倘若劉雄現在手握幾百點屬性可以敞開加,那還不是隨心所欲?
糾結了好一會兒之後,劉雄突然想明白了一件事。
那就是這款《血獅之紅色警戒》本來就不是完美的成品啊!
別說那些對飛夢帶著有色眼鏡的批評家了,就算讓劉雄自己來看,目前的《血獅之紅色警戒》,也有許多值得吐槽的地方。
作為一款rts遊戲,遊戲畫面實在不咋樣,畢竟紅色警戒的定位是戰爭大作,而不是獨立作坊的產品。
血獅,是要和玻璃渣的幾款rts遊戲去戰鬥的!
而血獅的畫面絕對被吊打!
同時,身為rts遊戲,竟然沒有聯機功能?
這種設定講道理也還是蠻反人類的。
這兩大硬傷,就決定了《血獅之紅色警戒》的不完美性。
既然不完美,既然註定要被吐槽,那麼畫面就算再提升20點,一定還是會被噴的吧?
那樣索性就把遊戲的趣味性發揮到極致算了!
劉雄不禁想起了地球上的一款神作《騎馬與砍殺》,同樣是小公司的產品,同樣的畫面慘淡而遊戲樂趣驚人。
雖然玩家們一邊瘋狂吐槽騎砍的人物醜陋無比,畫面僵硬過時
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