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“但是《羅馬全面戰爭》沒有血條的設定,卻把士氣的作用如此之拔高。”

“因為士氣崩潰之後,軍隊就會潰散逃竄,所以我認為,這士氣值不就是相當於血條了嘛?”

“這樣一來的話,還不如干脆就給軍隊設定一個血條呢!”

“其他的rts遊戲,都是有血條的嘛。”

“相比不直觀計程車氣值,還不如就給軍隊加個血條,這樣玩家才可以更好的瞭解自己軍隊戰況呢!”

“方便玩家,玩家們一定會高興的。”

很顯然,小林又想出了一個餿主意……

劉雄正要開口,蘇先卻搶先一步反駁了小林的意見。

“士氣很重要,這是一個很好的設定啊!”

作為飛夢的美工人員,蘇先一般是對遊戲的設定等內容,沒有太多說法的。

但作為一個軍事迷,蘇先卻很有一套自己的看法。

“小林,這就是你不懂的了吧?”

“古代軍隊不比現代軍隊,古代軍隊職業化程度低,很難承受大規模的傷亡。”

“只有保持陣型,才能給士兵們安全感,維持士兵們計程車氣。”

“現代軍隊,即使主體將陣亡,依然能保持戰鬥。”

“而古代軍隊呢?多少百萬大軍,主將一亡,大軍皆亡!”

“古代軍隊一旦喪失士氣,戰鬥意志就會隨之而瓦解,即使傷亡才寥寥百分之幾,軍隊也會四散奔逃。”

“其實呢,古代軍隊作戰,絕大部分傷亡都是來自於潰散之後的逃亡。”

“例如著名的高加米拉戰役,百萬大軍啊!在大流士逃跑之後,亡於一旦!”

“可見軍隊一旦沒了士氣,戰況會發生什麼樣的惡化?”

蘇先重點說明了士氣的重要性,採用士氣系統而不是血條,絕對是一個明智的決定。

而夜神則從遊戲性的角度,說明了他的觀點。

“士氣系統非常的有趣,相比起傳統rts遊戲的血條,士氣系統給了玩家們更多的可操作空間。”

“為了提高軍隊士氣,玩家需要對自己的軍隊進行合理的佈陣。”

“例如將軍是該坐鎮中軍,最大限度輻射影響自己的軍隊?”

“還是把將軍放在敵人的主攻方向,保證自己薄弱之處不被敵人突擊?”

“抑或是當一個勇戰派?讓將軍率領最精銳的部隊去突擊敵陣,以強大計程車氣去摧毀碾壓敵人?”

“保護自己的低士氣部隊,避免佔據混亂,以免發生快速的崩潰,甚至連鎖白旗的多米諾骨牌效應!”

“如何去擊潰敵人的硬骨頭,快速降低敵人士氣,為自己贏得優勢?”

“不要在意血量,也不必在乎一個單位一個編隊,整體的統籌保持士氣,重視大局觀!”

“這些都將是圍繞士氣,所做的選擇。”

“士氣,可以說是《羅馬全面戰爭》的戰場核心要素。”

“這非常的複雜,也非常的有趣,小林,等遊戲做出來之後,你就會看到的。”

“絕對值得期待。”

夜神再次表態自己對這款《羅馬全面戰爭》的期待之情。

大家又討論了一些方向性的問題之後,討論會基本結束。

接下來就該是大家下去準備,並且開始開發工作了。

小林興奮的搓了搓手,嘿嘿笑道:“我已經忍不住要開始幹活了!”

“我感覺我變強了,這一次我要逆天!”

劉雄卻搖了搖頭:“要逆天你改天逆。”

“先不急著開發遊戲。”

眾人一愣,寫了這麼多的設定,眾人也都是研究了這麼久。

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