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毒圈越來越小,活著的人越來越集中,遊戲令人窒息的緊張。

而到了最後的決賽圈,那種令人心臟砰砰直跳的場面,更是讓人喘不過氣來。

更別說欣賞遊戲裡的自然風光了。

總而言之一句話,《絕地求生》的畫面自然會是一個加分項。

但是絕對不是最重要的一點,更不是致勝的一點!

如果《絕地求生》想要靠著畫面出色來壓制《阿拉德物語3》,那絕對是在痴人說夢。

因為遊戲型別的限制,所以劉雄否決了把300點針對性加強點數,全部用在畫面屬性上的想法。

作曲的想法自然也是否決掉,在芳芳的主導之下,《絕地求生》的配樂已經足夠出色了。

《絕地求生》並不是適合宏偉音樂的舞臺——大型的rpg遊戲例如《阿拉德物語3》,會更加的適合。

最難抉擇的還是獨創性和趣味性兩個方面。

《絕地求生》是一款具有相當高獨創性的有趣遊戲。

想了半天。

劉雄覺得大逃殺的遊戲模式,在市面上已經多年未見了。

對於玩家們來說甚至算是一個全新的遊戲型別。

劉雄並不能說大逃殺的型別,比傳統的fps型別更好玩。

但是劉雄敢說,大逃殺這一相對新鮮的遊戲模式,在短時間內憑著新奇的特點,絕對可以壓制傳統的fps!

也就是說:獨創性是重要亮點!

大逃殺這一遊戲模式,才是《絕地求生》脫穎而出稱霸世界的原因!

地球上的《絕地求生》能如此火爆,特別是在國內如此火爆,很大程度上也正是因為其的新鮮模式。

把300點全部加在獨創性上面,《絕地求生》半成品的屬性就變成了:趣味2035,獨創性2207,畫面3979,作曲1432,漏洞1。

獨創性相當驚人!

劉雄滿意的點了點頭。

然後劉雄又把之前做《紅色管絃樂隊》積累下來的180研究資料點數,全部加到了夜神的身上。

現在《絕地求生》的開發已經進行到了最後階段,遊戲的主體已經做的差不多了。

而夜神的任務現在就很重了,他需要設計遊戲中每一個地方的戰鬥地點。

在g港的這個集裝箱會發生什麼樣子的戰鬥。

在監獄上演風雲又是怎樣的操作?

機場剛槍有多少種玩法。

麥田伏地魔大戰是否會出現bug?

劉雄和夜神小葵,一起持續著高強度的推演檢查——設計全地圖每一個地點,每一個角度可能發生的戰鬥。

這一方面可以無限度的減少遊戲bug。

另一方面透過仔細推演,也可以預想一下戰鬥是否有趣或者緊張。

如果不是很有趣的話,還可以加以微調,以保證遊戲的趣味性。

這最後的20%遊戲進度,在劉雄的精雕細琢之下完成的很慢。

飛夢這邊慢吞吞的做遊戲,飛夢不急。

但是網友們可就急了啊!

從《紅色管絃樂隊》發行之後,已經過去了4個月的時間,怎麼看也該是有新遊戲了啊!

結果不僅新遊戲沒出來,連關於新遊戲的訊息都沒有!

捉急!

網友們對於媒體從業者的無能已到了憤怒的地步!

“靠!這個懂遊帝搞什麼吃的啊!那個編輯黑風不是專注飛夢三十年的嗎?怎麼一點訊息都沒有!”

“尼瑪,飛夢一點訊息都沒有不會是又跑去度假了吧?”

“狗仔隊在吃翔嗎?”

“論道也是

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