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Roguelike,也叫肉鴿。

主要有生成隨機性、程序單向性、不可挽回性、遊戲非線性、畫面樸素性、系統複雜性等主要特點。

簡而概之:隨機,高度自由,適合做折磨流遊戲。

通常折磨流遊戲都有一個弊端:玩家堅持不了太久,容易棄遊。

除非遊戲有足夠吸引玩家戰鬥下去的點。

爽快的打擊感,隨機生成的地圖、物品、怪物......極大的滿足玩家的探索欲,無時無刻產生的正反饋等都是讓玩家魂牽夢繞的吸引力。

但陸離覺得還不夠。

眾所周知,玩家群體很多,很雜,衍生了很多奇奇怪怪的小癖好。

比如閱讀癖,必須一字不落的看完遊戲中的攻略,劇情。

還有強迫症,必須跑遍遊戲中出現的每一個場景。

更如收集癖,只要是遊戲能夠收集的東西,必須集齊;無論是主線還是支線任務,一定要全部做完;把所有結局挨個試一遍。

想讓玩家停下來,只能說:

臣妾做不到啊.jpg

諸如某款電子競技遊戲,d閃還是F閃,金身位置2號位還是三號位,三指還是四指,喜不喜歡穿內褲,左手滑鼠還是右手滑鼠......多不列舉。

其中,最容易讓玩家破防的...

無疑是收集癖!

永遠不要小瞧玩家對於一些稀有物品的執念!

哪怕一個漂亮的面板。

一枚平平無奇全成就勳章。

甚至一抹簡單的波紋、一把稀有的武器。

都足夠讓玩家沒日沒夜的肝下去!

俗話說,物以稀為貴。

而《死亡細胞》又以絕對摺磨著稱。

如果陸離為每個細胞難度梯度後面增加一份面板獎勵。

只有全細胞通關,才能合成至臻稀有白王面板。

收集癖+《死亡細胞》的難度!

至臻白王面板已經不僅僅是勇者獎勵那麼簡單。

它會被賦予新的意義!

那是實力的象徵!

是勇者的榮譽!

是無數日夜拼搏的見證!

是無數玩家夢寐以求的巔峰!

試想一下,當玩家辛辛苦苦從0細胞通關到1細胞。

身披象徵著實力的戰袍奮鬥在1細胞難度的各個隨機地圖中奮戰,身邊的朋友看到戰袍立刻露出羨慕、敬仰的目光。

截個圖發到網上立刻收穫一群沒能通關0細胞的迷弟玩家。

這種正反饋直接打破第三面牆來到現實中!

那將是絕殺!

然而......

這時!

另一個人,通關過1細胞後,又獲得了更狂拽的戰袍。

將風頭全部搶走。

這個玩家會不會產生攀比心理?

當他們知道戰勝每個更難的細胞都有一款象徵著榮譽的戰袍,會不會徹底瘋狂?

而當全網第一位至臻白王出現,又有多少瘋狂的玩家為了這個面板夜以繼日的戰鬥。

關鍵這是一款折磨遊戲!

在一次次的死亡輪迴中,又有多少玩家破防。

陸離情不自禁的露出了陽光大男孩一般的笑容。

到時候何愁鍵盤不碎?

何愁隱藏任務完不成?

目前的三人小組,也就深耕UI的鐘瑾昕有能力完成這個任務。

不過,設計面板原畫屬於鍾瑾昕職責範圍外的工作。

UI+原畫+建模那是兩個人甚至一個團隊才能完成的事。

但陸離時間有

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