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走’計劃,第一步《去月球》上線已完成,接下來我要重點的介紹的是第二步。”

“專案方案第一天就發到諸位手中,泰坦隕落的成功並不能佐證ApEx一定會成功,它需要我們所有人共同的努力。”

先把凝聚力鞏固好,團隊效率才會更高。

留給陸離的時間不多了,他不想在ApEx上面過多花費精力。

獨眼巨人號接入倉和將來東京電玩展上亮相的護航大作才是重中之重。

“2月中旬。”

陸離給出準確時間:“我需要見到成品,爭取月底前上線,深海迷航是大製作,起碼三個月時間打磨,ApEx出品越快,留給我們打磨的時間越多。”

這個專案依舊陸離操刀掌控大方向,主設由陳俊宇擔任。

感受到陸離目光,哈將陳俊宇挺直身體:“ApEx不同於以往對抗類遊戲,在這個基礎上還增加了‘大逃殺’這個概念。”

“3人組隊,一局總人數為60人,在一張不斷收縮的地圖上對抗。”

“除此之外,玩家還能選擇不同型別的角色,每個角色都有其特定專屬技能,以槍戰為主,技能道具、蹬壁、滑鏟、雙跳等技巧為輔。”

聽到‘大逃殺’這個陌生的名詞,許多製作人眉頭一皺,擔憂全部寫在臉上。

在他們看來,既然是脫胎於泰坦隕落2的多人模式,直接做成戰地那種多人在廣袤的大地圖上對抗就好了。

因為有製作經驗,還能保證線上人數。

事實上鵝廠就是這個思路,並且已經在宣傳預熱。

號稱首款多人虛擬對抗FpS射擊遊戲。

他們覺得憑藉泰坦隕落2攢下的口碑,完全有能力和鵝廠碰一碰。

有進取心,但是不多。

陸離將眾人的心思收在眼底,說實話他也有點打鼓,畢竟這個世界還沒有出現大逃殺型別的先例。

ApEx還要打造成虛擬遊戲,能否成功還需要市場驗證。

“陳部長,ApEx做成大逃殺的話,爽在什麼地方?”

製作組的小組長吳林舉手問道。

今天這個會主要就是讓各部門熟悉ApEx的執行模式。

陸離笑吟吟的看著陳俊宇。

他給陳俊宇補過課。

陳俊宇悟性不錯,很快就能融會貫通。

索性陸離做個閒人,多鍛鍊鍛鍊人才。

“ApEx中死亡的挫敗感比一般對抗類遊戲低,此消彼長,還有ttF2特有的打擊感和打擊反饋,以及節奏快第一人稱代入感強......當然這些都是小爽點,為了最後在20支隊伍中脫穎而出享受勝利感的極致爽點做鋪墊。”

“奪得第一的極致爽感?”

吳林扶著下巴細細品了下,似有所悟。

陸離滿意的點點頭。

“如果每個角色都做技能的話會不會有種虛擬版槍戰LoL的既視感?”

“技能只是輔助,主要還是看玩家的槍法,沒有脫離FpS射擊遊戲的本源。”

“......”

陳俊宇又陸陸續續回答了幾個問題。

直到會議室內所有人都大致搞懂了這款思路別緻的‘大逃殺’遊戲。

他們偷偷的瞄了眼主位上眯著眼沉思的陸離,滿是對領袖的崇敬。

真就創意不帶重樣的!

“陳部長解釋的非常通透,過多的我就不贅述了,最後我只對爽點稍稍補充一下,遊戲的本質是什麼?”

陸離看向眾人,露出微笑:“對,好玩。”

“好玩才是吸引玩家的核心要素,我們如何讓ApEx變得好玩?”

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