第297章 《最後生還者》上線,這個蘿莉有點可愛!
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意外的。
誰會把一個框架主題搭建好的專案拱手讓他人來開發呀?
簡直是天上掉下來的餡餅。
可看到是最後生還者的專案,他頓時瞭然。
也難怪對於前世設計理念有點落後的藍星搞不定這款經典大作。
但從設計初稿看,它和一般的末日類冒險遊戲沒什麼區別。
甚至可以說套路化嚴重。
末世危機爆發,人類感染某種孢子病毒變成類似喪屍一樣的行屍,玩法大同小異。
主要以射擊為主,潛行,背刺等手段為輔,與遊戲中的行屍戰鬥。
因為是末日主題,場景也做不出《泰坦隕落2》那種科技與腦洞結合的宏大場景。
很多資訊只能透過對話和場景進行展開。
除了沉浸式體驗外,玩法上別無亮點。
偏偏,虛擬遊戲自帶優越的沉浸感,虛擬化直接將最後這點亮點也抹除了。
所以頑皮狗的設計師團隊嘗試開發設計一陣後,都選擇了擱置。
主題是關於人性的抉擇。
面對拯救全人類的可能,是選擇犧牲還是自私的救贖。
全遊戲對於人性的探討非常深刻。
但難點在於如何從主角老喬爾身上展現人性的光輝。
《最後生還者》原版設計稿件中的喬爾並沒有家庭,只是末世中生存下來的一員。
為了生存物資,陰差陽錯和小蘿莉艾莉相識併產生羈絆。
可是頑皮狗的設計師試過幾次,無論怎麼做都無法讓老喬爾的人物立體起來。
那麼最後選擇的動機也沒有了說服力。
更別提對人性光輝的深刻探索。
對此。
陸離首先是改進了末世形成的原因。
從太陽耀斑爆發,某種病毒出現感染人類,最終導致文明秩序崩塌,改成了真菌。
冬蟲夏草真菌的孢子傳播,附著到人類血液中,隨著血液流動在身體各處開出花朵。
改進了病毒傳染源的真實性。
其次就是從老喬爾本身出發。
還是前世有家庭羈絆的老喬爾經歷喪女之痛後的蛻變和成長,更顯得人物立體豐滿。
從開局慈愛的老父親,到......
“貓寧貓寧~~~”
陸離正在腦海裡覆盤時,寅哥的聲音傳來,此時他已經躺進了獨眼巨人號接入倉裡面。
“雖說護航大作搭配梭尼最新款的接入倉更具契合度,但是那玩意沒咱獨眼巨人號更有價效比,大夥湊活一下。”
主播不是土豪,沒辦法做到每款虛擬遊戲都搭配相應的接入倉,那玩意太奢侈了。
如果是靈境,倒可以考慮。
寅哥和其他龍國玩家一樣,對其他牌子的接入倉沒有那麼高的品牌信仰。
只有靈境牌接入倉他們會考慮。
因為對於靈境出品的虛擬遊戲。
接入倉環節也是遊戲的一部分。
某種程度而言,接入倉這種偏現實向的互動,甚至超越遊戲本身。
比如最精華的協議四:投擲鐵馭。
試問,誰在第一次試玩時沒被震撼到口水忍不住從眼角滑落?
這一點都不誇張。
沉浸式與bt並肩作戰一週,每天相處六個小時。
大小戰鬥經歷無數。
面對最後為了堅守協議而犧牲自己的夥伴。
只有真正經歷過才能懂那種痛苦。
遊戲進入。
明月當窗,月色如畫。
沒有任何遊戲前置設計,進入遊戲瞬間寅哥的視角就沉浸在了場景
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