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“上來就玩這麼大?”

“我全都聽老大的!”

“鐵鏽,金屬,機甲......我覺得製作第一款虛擬遊戲還是穩紮穩紮從最基礎最容易的元素做起吧?”

“確實有點複雜,兩個月時間我們能完成這麼複雜的內容嗎?”

“混蛋,不要質疑我們的領袖啊,他何曾打過沒有把握的仗!”

“可是可是,成本時間技術......我們都不佔優勢,要知道對手可是全球前列的那幾家超級巨擘。”

“正因此,我們才要另闢蹊徑,不走傳統穩紮穩打的路子。”

“欸,我還是有點忐忑!”

“忐忑個坤,幹就完了!”

......

會議室中響起七嘴八舌的聲音,顯然意見很難得到一致。

陸離是所有人的主心骨沒有錯。

無論帶領靈境走進世界賽大舞臺,還是開創性的引領二代FpS射擊遊戲爆火全球。

赫赫成就,璀璨奪人。

但!

這些都不足以抹平他們內心的憂慮。

虛擬遊戲對於靈境包括陸離來說都是全新領域,何況陸離本就臨時抱佛腳。

當然,也有陸離堅定的擁護者。

他們從很早就跟在陸離身邊,見證了太多的奇蹟,在他們眼中,陸離創造什麼記錄都是應該的,他的天賦足夠匹配這些成績。

“咳咳,老大,我不是特別看好機甲主題。”

最終,還是陳俊宇頂著壓力提出不同意見。

這也是多數人擔憂的地方,包括孟江南。

“是,機甲題材放在虛擬遊戲確實很新穎,甚至可以說開創了先河。”

迎著陸離投射過來的目光,陳俊宇話鋒一轉:“但是在pc端早就被國內外無良廠商掛羊頭賣狗肉搞過無數噱頭,玩家現在已經將機甲風和粗製濫造綁在一起了,這時候我們以此為賣點他們不一定會買賬。”

“嗯,你繼續說。”

陸離點點頭。

陳俊宇根據自己對遊戲市場的認識冷靜分析了一波。

他本身就是資深玩家,什麼型別的遊戲都玩。

可以說,在pc端,無論國內外,就沒有味道特別純正的機甲風遊戲。

而且,遊戲中的機甲不僅臃腫,還充斥著滿滿的塑膠感。

但凡有宣傳片上十分之一的效果,也不至於讓這題材成為人人喊打的型別。

如今的靈境想要另闢蹊徑,在虛擬遊戲中打造模擬機甲。

玩家不一定會買賬。

因為這個冷門且很有想象力的賽道早在幾年前就被無量廠商把信譽消耗殆盡。

市面上甚至沒有能說得出來的機甲型別的遊戲。

很難匯聚一波忠實粉絲,那麼將來的宣發必然困難重重。

其次,因為沒有成功案例可以借鑑,機甲如何做的逼真,讓玩家沉浸其中熱血沸騰也是一個很大的問題。

這更多的是考驗畫師和渲染的技術功底,偏偏陸離這兩項技能和他自己其他能力有著不小差距。

需要其他人協助才能完成。

最後,也是最難克服的同質化嚴重的問題。

機甲,無非是很大,破壞力很強,視覺衝擊感很爆炸。

人類在強大的機甲面前弱小的螞蟻一樣,絕對碾壓一切的力量......

但是這些東西,在坦克中也能提供類似的效果。

並沒有與機甲拉開顯著的差距,甚至在特定劇本的烘托下,發揮出比機甲更加震撼的效果。

有平替,甚至遠比你機甲型別的遊戲更有遊戲性,玩家憑什麼會選擇平平無

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