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杭城亞運會、長安全運會,都已經開始把電競產業納入競賽專案,由此也促進了遊戲產業的發展高潮。作為遊戲產業的相關者,您作為這會是一股東風嗎?”
鏡頭之前,李南池就笑著回答道:
“回答這個問題之前,我要強調一下,玩遊戲不等於電競,我認為,電競是人與人藉助計算機硬體實現的對抗,就像乒乓球員藉助乒乓球來對抗一樣,本質上還是一種人與人的競技,而玩遊戲就是自己在網路虛擬世界中獲得休閒了。”
“所以在這裡,我必須對年輕人說:遊戲是消遣的方式,但不是逃避現實的藉口,更不要拿‘某某某小時候玩遊戲,現在成為一個職業選手,我以後也要這樣’去作為藉口。說殘酷一些,這樣的一個藉口可能就不配用,數不清的乒乓選手裡才能出一個國乒選手,放在電競上,同樣是此理。”
“那對於遊戲行業而言,遊戲賽事能夠登上正式的運動會舞臺,除了是一種行業認可外,當然也是讓我們從業者看到了遊戲產業發展的快車道。因為此,有更多的資本湧入這個行業,行業開始愈發繁榮。遊戲行業本來就是高耗資的產業,新資本的注入讓很多遊戲專案的研發有了保證。所以我想,對於很多新興的遊戲工作室而言,這確實是一個契機......”
除此以外,還有關於“家長與遊戲的矛盾”、“遊戲是否有意義”這樣本身就存在著天然正反兩方的問題,水雋易就問道:
“目前,遊戲產業成為驅動紅星廠營收的一駕馬車,隨著網際網路的普及化,我想遊戲時代是已經到來的。但是另一方面,像我這樣年紀的父母一輩眼光中,電子遊戲是唯恐避之不及的。我們可以輕而易舉的說出沉迷遊戲的危害,玩電腦毀視力、成績下降、上課開小差、熬夜傷身體、對成長沒有意義等等,您怎麼看待這種矛盾,紅星遊戲又是處理這種衝突的?”
而對於這樣一個問題,採訪中的李南池是回答道:
“您問的這一點我是深有體會的,上學時代最撓頭、與家長最衝突的矛盾,可能就是玩電腦遊戲的問題。不過,我的父母可能也沒想到,當初他們視為洪水猛獸的東西,如今卻是成為我事業的一部分(笑)。”
“我認為,一代人有一代人的娛樂,父母一輩的休閒娛樂可能是打牌,而到了年輕這一代恰逢網路普及的人而言,網路娛樂就成為一種觸手可及的休閒方式,成為正式運動會專案就足夠證明這一趨勢。而愛玩是每個孩子的天性,所以,年輕人會接觸到網路遊戲就變得自然而然。”
“我不去評論父母們的管控方式,每個家庭都有一套教育方式。但想回應這樣一種言論:‘遊戲帶壞我的孩子,而且於國無益,所以,這所有的遊戲研發商就應該關閉’。我站在國內遊戲產業商的角度來看,只回應一點:目前國內端遊市場,絕大部分是被國外遊戲廠商所壟斷的。面對網路時代的勢不可擋,如果國內沒有足夠能力的遊戲研發商成長起來的話,在愈發開放的政策環境下,那就更沒有抵禦能力......”
“而像剛才您也說了,沉迷遊戲才是導致種種危害的兇手,那這就涉及凡事一個度的問題,小玩怡情,過猶不及,網路遊戲同樣是此理......為此,紅星遊戲基於現有的技術手段,建立了遊戲防沉迷體制。對於註冊賬號年齡在高考以下的玩家,實行嚴格的賬號線上時間的控制。至於說,盜用家長身份證的問題,我想說,家長也應該擔任起監管的責任,共同培育起孩子對遊戲的正確認知觀......”
在說這些的時候,李南池是有著一點兒自己私心的。
那紅星遊戲存在的意義一個勁兒的往上說,什麼中流砥柱啊,什麼抵禦海外遊戲吶之類的,遣詞用語並不吝嗇。這越重要,政策卡脖子的問題才能越少嘛,畢竟遊戲產業在國內仍就是一
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