騎龍攀天提示您:看後求收藏(第678章 全新槍戰遊戲,從軍事片開始當大佬,騎龍攀天,全免費小說),接著再看更方便。
請關閉瀏覽器的閱讀/暢讀/小說模式並且關閉廣告遮蔽過濾功能,避免出現內容無法顯示或者段落錯亂。
最被震撼驚呆的元素,還是李南池提出“遊戲每場開局的玩家數量應當保持在百人左右,而四人組隊的情況下,則應當保持在十六支到二十支隊伍之間”這樣一個遊戲單場開局的體量。
這種單局體量,讓研發團隊很難去想象!
因為這當下的諸多遊戲,雖然是多人對抗,但都是經典的紅藍對抗模式。在一場遊戲的競技開局之內,即便是《使命》內5v5模式,也不過一張地圖裡容納兩支隊伍、十人對抗。
但是現在,陡然卻是要增加到百人、增加到十六支隊伍以上,這就讓他們很錯愕。很難想象,多達百餘人聚在一張地圖裡時,會迸發出怎樣的場景?
而研發組的一眾人在聽取了這些遊戲元素之後也才理解,為什麼自家老闆要給這款遊戲正式起名為《絕地求生》了,這種百人大競技只能活一人的玩法,可不正如遊戲名字所形容的這樣麼?
聽著李南池的遊戲構思,他們儘管想象不到這種玩法下會爆發出怎樣的場景,但有一點是十分肯定的,那就是:集合了這麼多讓人耳目一新的玩法後,這款命名為《絕地求生》的遊戲一定會爆炸火的!
而遊戲內容,也與當下主打軍事題材創作的紅星廠形象,相當之契合。“槍戰型別”遊戲當初因紅星廠而徹底發揚光大,顛覆傳統認知,研發組預感到或許當《絕地求生》這款遊戲橫空出世時,紅星遊戲將再無任何質疑的被封為槍戰這個題材領域的絕對王者!
前景是美妙的。
但隨著研發組不斷吸收著李南池對於這款遊戲的構思之後,他們也越發明白,研發工作量大得有些嚇人了。
最直觀的比較就是:《使命召喚》的遊戲地圖充當的是一個場景的責任,遊戲玩家在地圖裡享受的是一種視覺感受;但是在《絕地求生》中的地圖中,可能最終刷圈位置的每一個草地坡度,都會導致最終的成敗,這樣的話,地圖位置的重要性將會被直線的拉高,每一個坡度點都需要設計!
這就意味著地圖的設計將尤為的考究,一草一木都將要植入進去,工作量想想就讓人頭皮發麻。
杭天澤是終於明白,為什麼老闆嫌棄自己召集了九十人還是少了,按照這遊戲構思擴充套件開來的工作量,確實要大團隊來合力了。不然,光是李南池提出來的海島圖,憑眼下的人手,沒大半年的時間根本連模型都建不出來。
不過,這並不意味著團隊沒有一點兒的研發基礎,也並不意味著是從零開始。
例如,以各類槍支武器為例,在《使命召喚》裡紅星遊戲已經是積累了足夠的槍支平衡資料,尤其是在“5v5真人競技模式”裡的武器庫,更是可以稍作調整後參照到新遊之中。只不過,根據老闆提出“絕地遊戲中不需要那麼多酷炫花哨的面板,保持遊戲的一種冷豔感”要求下,研發組就需要將《使命》中的槍支武器庫內各種面板給剝離掉。
當然,有這種基礎也並不意味著只是簡單的移植照搬。
因為,在資料平衡研發組面前,李南池還提出了一個“壓槍”的概念!
在《使命》中因為都是近戰,考驗的是選手在一瞬之間的反應力,十幾米的範圍內,子彈下墜是可以忽略不計的。但是在《絕地》之中,由於地圖廣闊的緣故,八倍鏡之下的三四百米外開槍將是常有的事情。那麼,為了最大程度上對應現實裡的開槍,就應當考慮到彈道的下墜問題。
那麼基於這一因素的考慮,李南池就要求資料平衡組要對應每一款槍支,都必須加入各種槍支的抖動引數。
至於怎麼加,李南池不是專業的,他是遊戲策劃師,不是研發師,但他知道這款遊戲就必須要有這些!
而老闆需要,員工就要做出來。
資料平衡組的負責人自李南池這裡領了任務之後
本章未完,點選下一頁繼續閱讀。