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於想起英語有多少個字母,而是換了個思路去考慮。
天朝有句老話,當局者迷旁觀者清。
深陷其中的人往往看不清事情的全貌,這個道理帶入謎題中也依舊適用。
按照當前給出的提示無法判斷到底是什麼意思,又有什麼解法,那麼如果換一換思路跳到遊戲外去考慮呢?
這是個安一指常用,且非常高效的思考模式,也就是站在遊戲開發者,甚至是系統的角度去判斷副本中的一切。
勇敢者的世界這款遊戲並不以解謎為賣點,其中的謎題絕大多數都是糊弄小孩兒的東西,千萬不要拿它跟專門的解謎遊戲對比,沒得比,弱爆了。
這是因為受眾面的關係。
喜歡解謎的人多,可不感興趣的更多。
這也是為什麼遊戲銷量上解謎遊戲始終都被其他型別的遊戲碾壓的原因。
畢竟大家打遊戲是圖個開心,玩一個遊戲比做十幾張卷子還累,除了愛好此道的人之外,更多的還是對此敬謝不敏。
儘管安一指幾乎快把這遊戲玩成了單機,但勇敢者的世界畢竟是網路遊戲,系統就算安排解謎要素,也要考慮受眾面的問題。
出一個謎題,解開它必須擁有特定的知識面才行,否則其他人會看的一頭霧水,這種謎題是不合格的,系統不會採用這種謎題。
就拿將數字帶入字母來說,簡單的單詞還好,勉強湊合,但也不能把這種謎題放在最關鍵的線索上,只能可解可不解的部分。
畢竟玩這款遊戲的人來自天南海北,什麼地方的人都有,你不能保證所有人都懂英語,像安一指,他連字母到底有24個還是26個都分不清……
故而系統出謎題的時候,基本全都是以‘邏輯推理’的謎題為主,並不要求玩傢俱備特定的知識,類似腦筋急轉彎,只有這樣的謎題才合格。
順著這條思路考慮,之前安一指碰到的那些算式也有很大問題。
對他來說,算式很簡單,不過是小學生程度,但這都要歸功於天朝的教育,你換一個老外來試試,不把他急哭了才怪。
自打安一指見過一次美帝的老外連15x7這麼簡單的乘法都要掏計算器以後,他就對外國普通老百姓的數學能力不抱期待了……
故而那些算式在普通的外國人眼裡是隻有專門研究數學的專家才能解開的東西,這就涉及到特定的知識面了,與系統設定謎題的規定不符。
“慢著,如果算式作為謎題和提示與系統一貫的規定不符……”
黑暗中,安一指的眼睛轉了轉,嘴角一提,露出個欠扁的微笑:
“原來如此,是這麼回事,真特麼陰險啊。”
他嘀咕著,重新開啟手電,找到電梯前那塊寫著文字的地磚,隨後蹲下來摸出給的撬棍,把尖銳的一頭插入地磚邊緣。
沒錯,之前寫著文字,就在電梯前三米的地磚,就是正確的出口。
原因很簡單,算式的存在並不符合系統出謎題的一貫標準,如此考慮,算式的存在與其說是謎題,不如說是干擾玩家思路的陷阱。
任何玩家看到牆邊的數字都會認為找到座標就是找到出口,隨後便找到一堆算式,最終被四個算式的結果所迷惑,茫然不解下一步該怎麼做。
安一指剛剛就被算式牽著鼻子走,理所當然的去琢磨怎麼得出xy軸的座標。
真這麼想就上當了!
算式的存在不符合系統出題的標準,代表這四個數字,解開與否並不重要,甚至根本不存在解法。
一個不存在解法的謎題,根本不能算謎題。
所以,透過這一關真正的方法應該是無視掉那些數字,只看進入這裡之後遇到的其他提示。
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