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南舟和江舫同時對她比出了一個噓的手勢。

李銀航這才意識到他們還處在不遠不近的尾行當中,猛地捂嘴。

前方的樵夫也聽到了什麼,緊張地回過頭來,流汗的臉膛漲紅得像是一隻紅皮雞蛋。

三人壓低身子,並排蹲在灌木中。

南舟按著李銀航的腦袋,江舫把南舟的腦袋按在自己肩上。

東張西望的樵夫感覺自己確實聽到了一個女聲。

但擔心是新妻子跟來了、怕她辱罵自己不利索地把前妻生的兩隻拖油瓶扔掉,他抱著兩個孩子,加快腳步,頭也不回地投入了密林深處。

躲在灌木叢後的李銀航,緊張兼著興奮,一顆心抵著她的腔子撲撲亂跳。

這種感覺,就像是她在高考時意外發現,自己對那道向來會採取戰術性放棄的倒數第一道大題有解題思路一樣。

她望向南老師,想求證自己的思路是否正確。

南舟不著痕跡地一點頭。

李銀航的話,的確觸及到了一個核心的問題。

他們看似玩的是五個分散的遊戲。

但實際上,副本總體的名字,叫做【腦侵】。

理論上,他們侵入的是一個人的大腦。

大腦的各個分割槽,互相聯動,互相作用,無聲地反映著這個人的喜好。

大腦裡有什麼,往往就代表這個人有什麼。

【腦侵】副本的遊戲性質,標註的是看似人畜無害的探索。

他們的漫遊旅程,也就是探索這個人的過程。

進入副本後,最讓南舟印象深刻的,就是走廊裡時時迴盪著的、規律的牙齒咀嚼食物聲。

這聲音的存在感極強,持續時間極長,只在他們走出第三扇門時停頓了一段時間。

這恰好和眼前的故事性質有所重疊。

正因為這大腦主人的食慾格外強烈,所以才在這一關內出現了穿插著《糖果屋》和《英格爾》兩個帶有飢餓主題的故事。

這樣看來,他們之前經歷的三重關卡,都在有形無形地彰顯著他們在探索著的、大腦的特性。

其實,李銀航在副本的一開始,就表現得很不錯了。

早在進入圖書館、南舟和李銀航在書架裡時,她就對南舟提出了一個發現。

那時,李銀航謹慎道:南老師,你不覺得這裡的書有點兒多嗎。

什麼樣的人,能讀下這麼多的書?

高達幾百個書架,足可以構成一個迷宮的書?

只是,玩著玩著,李銀航就忘記了這個本來由她提出的問題。

因為每一關都有不同的童話分散精力,她自然而然地把所有的遊戲都當成了獨立的小遊戲。

而南舟從來沒有忘掉。

他走過的每一個關卡,都在不斷輸送資訊,幫助他勾勒這個大腦主人的畫像。

一筆筆的畫像畫下來,卻逐步形成了一個詭譎的怪胎。

粗劣的線條,太多的矛盾,讓這個人的形象,在南舟心目裡越發難以捉摸。

當然,在這個時限性極強的副本里,只適合啟發思維,不適合繼續靜心分析下去。

點到即止就是了。

而南舟也需要儘快換個環境,幫助他思考。

適當的飢餓還能讓人思維運轉速度加快。

過度的飢餓只會讓人發瘋。

李銀航:那我們就跟著他們走嗎?

她還有些忐忑。

如果遇到女巫,怎麼辦?

難道兄妹兩人的願望,是要殺掉女巫?

倘若女巫也是被糖果屋控制、不得不靠食人填飽肚子的普通人,他們或許還有一戰之力。

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