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輸的光。
明明是和他的江舫形狀相同的眼睛,卻包蘊了截然不同的兩樣情緒。
南舟說:你不是他。
這話是實話,也和{江舫}拆穿他身份時說得一模一樣。
說罷,南舟抬起身子,剛要坐直,腳下卻猛地一空。
{江舫}幾步上到陽臺,惡作劇似的擒住了他垂下的左腿,把他從屋頂上扯了下來。
目前還是滿月,南舟身體乏力,儘管他已經在偷偷適應月光了,卻也根本經不住他這麼拉扯。
眼看又要摔下樓去,一股力量在他腰上輕託了一把,助他輕飄飄地陽臺邊緣站穩了腳,也沒磕痛他受傷的右腿。
{江舫}帶著點惡作劇的笑容,仰視著站在陽臺欄杆上、身形略微打晃的南舟:誰要你比我高。
這人幼稚又美麗,和真正的江舫又各自不同。
卻是一樣的鮮活生動。
南舟不理會他的玩笑,就勢在欄杆上坐下,又開始思索起遊戲的意義來。
他向來是擅長從遊戲頂層設計的角度考慮問題的。
從目前的資訊分析可得,本次遊戲的難度,與通常遊戲中以達成某種遊戲任務為最終目標不同。
遊戲的關鍵,在於玩法的不確定性。
倘若將立方舟他們五人的最終戰劃分成5個獨立遊戲的話,綜合自己在天幕上看到的那些不知從何而來的遊戲評價,南舟獨屬的這場遊戲,按理說,是包含了動作、探險、沙盒等元素的高自由度探索類遊戲。
舉個例子。
倘若高維人想把這個遊戲做成常規的動作類遊戲,大可以南舟每成功跳躍過一個世界,就給他一個車票碎片作為獎勵,也不失為一種有趣的玩法。
但是高維人並沒有採取這種玩法。
祂們選擇讓南舟進入迴圈。
車票和鐵盒只是一個引子。
一個誘導他不斷開啟盒子,從而接觸到其他兩個盒中世界的引子。
為什麼高維人把盒子世界限定在三輪一迴圈?而且都限定在他相對熟悉的環境裡?
高維人為什麼不給他設定一個無腦強悍的【南舟】,一個乾脆被光魅病毒浸染過、變得無比兇猛的{江舫}?
假使高維人當真這樣設定,南舟是當真有可能在這樣的武力車輪戰中被殺死的。
是因為有觀眾觀看,戰力不能太失衡,boss不能太難刷,要考慮到遊戲的平衡性嗎?
固然有這方面的原因,但除此之外,還有什麼要賦予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要嗎?
畢竟在這三個遊戲盒子中,最大的困難就是要應對【南舟】和{江舫},兩個完全擁有自己獨立思維和人格的NPC。
稍有不慎,自己這個外來者就會被他們清除。
但,同樣因為他們有獨立的思考能力,如果能善加說服,不是沒有結盟的可能性的。
最重要的是,他們沒有被抹除記憶。
這就又免除了南舟要一遍一遍和他們周旋、解釋來龍去脈的麻煩。
按照這個邏輯順下來,對南舟來說,只要他玩得到位,能夠順利結盟,NPC又有腦子,遊戲是越到後期越簡單的。
這對他找到車票,卻是毫無好處的死局。
因為太過平和了。
他必須設法破局,找到這迴圈遊戲的真正玩法。
或者說,這個遊戲裡真正困難的點是什麼?
就像是一面密閉的車窗玻璃,只有找到一個確切的點,才能用消防錘一擊即潰。
想到這裡,南舟腦中驟然浮現出一個想法。
說起來,每當盒中世界崩潰時,浮現在天邊的那些遊戲評價,意義何在呢
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