第218章 主場優勢,交個朋友
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礎劍法就著實顯得有些雞肋了。
要麼被格擋,要麼被閃避。
根本打不中人,還談什麼傷害?
而這,也是基礎劍法這種高爆發技能最大的短板。
所謂架勢條,其實就跟《拳皇》裡的大招能量條一樣,只有玩家進入戰鬥狀態的時候才會啟用。
玩家每攻擊或成功格擋一次,對方的架勢條就會自動增加少許。
架勢條蓄滿之後,它就會從黃色變成紅色。
不過需要注意的是……
蓄滿架勢條並不意味著玩家可以放大招。
相反,它其實是一種危機警告。
——【危】。
警告玩家架勢條已滿,如果再不及時做出應對的話,玩家就會因為架勢條紅溫,而被迫陷入僵直狀態。
僵直期間,玩家給出的任何動作指令,都會被系統判定為無效,俗稱‘抽幀’。
可以說,這個設定是專門為高手準備的。
因為高手不容易失誤,一旦交手就會打很長時間,所以系統才為此推出了架勢條體系。
同級別高手對抗,基本很少出現因失誤而掉血的情況。
因此,雙方如果想要快速解決對手的話,就只有透過不斷的【拼刀】消耗,直到打爆對方的架勢條為止。
值得注意的是……
進入戰鬥後,玩家的架勢條只會持續增加,而無法減少。
期間,玩家的攻擊和有效格擋,都會讓對手的架勢條增加。
同理,對手的攻擊和有效格擋,也會讓自己的架勢條增加。
另外,玩家完美格擋後不會增加架勢條,對手的攻擊被完美格擋後,架勢條則會大幅度增加。
基於以上這些設定,同級別高手對抗時,就要時刻考慮如何能讓自己的架勢條增幅始終少於對方。
論基本功,李千帆遠不如孫劍一。
可若是要在遊戲裡比較實戰經驗的話,李千帆絕對完爆孫劍一。
無他,唯手熟爾。
而也正是因為李千帆實戰經驗太過豐富的緣故,所以他意識到孫劍一可能是現實裡的武林高手後,就立刻打起了遊戲機制的主意。
現實裡,孫劍一一個人就能輕鬆打他十個。
遊戲裡,他卻也有著獨屬於自己的主場優勢。
孫劍一也是吃了沒有多少遊戲經驗的虧。
再加上他之前根本沒有詳細瞭解過架勢條設定,所以兩人再次交手後,孫劍一用的還是自己現實裡跟人比武的思路。
見李千帆的實力好像也就那樣後,他就果斷主動展開了進攻。
反觀李千帆,除了一開始閃現突襲外,在之後漫長的拼刀環節裡,他都始終擺出一副以防守為主的架勢。
這還是李千帆進遊戲以來第一次‘認慫’。
以往都是他摁著別人打,這次卻換成了他被人摁著打。
看似李千帆暫時落入了下風,但其實他的目的很明確,那就是——
儘可能讓對方多出手,從而抓住一次完美格擋的機會。
李千帆要的不多,只要有一次就夠了……
於是,在孫劍一毫無察覺的情況下,李千帆跟拼刀交手大概了數十招後,才仗著自己對「太極雲手」的瞭解,總算抓住了孫劍一的攻擊路線,併成功打出了一次完美格擋!
【提示:你成功完美格擋了‘匿名玩家’的「太極雲手」,此次攻擊並不會增加你的架勢條。】
“來了!”
收到系統提示的瞬間,李千帆就知道機會來了。
於是,他立刻撤身後退,擺出了一副想要逃跑的架勢。
孫劍一見狀,本能的想要出
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