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玩的遊戲,這才是重點,你遊戲機做的再好,沒有我想玩的,有毛用?世嘉就是死在這上面的典型例子。

獨佔就是搶玩家市場最好用的利器,獨佔遊戲往往都是經典大作,是遊戲迷們必玩的遊戲之一,誰的獨佔多,那誰的主機就受歡迎,主機銷量上去了,市場自然就搶到了。

現在的獨佔和後世的獨佔完全是兩碼事,後世的獨佔雖然也帶有搶佔玩家市場的目的,但這個已經是次要了,網際網路時代,搶個鬼的市場,一個破解版直接搞定,移植?不要太小看了廣大網友們,網友自制的移植版比原版還出色的不是沒有。

後世的獨佔絕大部分是因為遊戲的特殊性,後世第一的遊戲市場是電腦主機市場,但電腦和家用主機之間的差距大的驚人,一些遊戲公司是迫不得已才獨佔的,不是他們想獨佔,是能力不足或者是因為不值得費勁他們才獨佔的。

還有一些獨佔,比如戰神,塞爾達這種的,就是招牌作品了,他們不會濫用,當然,那時候的獨佔其實沒卵用,真要有人玩盜版,還是能找到的,pc版戰神少了還是塞爾達只能在任天堂的主機玩?

看著若有所思的眾人,劉致遠緩緩開口。

“一位成功的遊戲製作大師,最忌諱的就是閉門造車,自以為是。”

鈴木裕是不是遊戲製作大師?這點毋庸置疑,他就是,但他也犯了這樣的錯,莎木是一款難得的經典開放式遊戲。

在那個年代,能設計出莎木這種遊戲的人還值不了一個遊戲製作大師的名號?何況莎木之前他獲得的榮譽了。

但莎木最終失敗了,還把世嘉拖入了深淵,不是遊戲不好,是市場接受程度的問題,是推廣宣傳的問題,莎木的複製作品如龍可是金錢榮譽兩手抓,還都抓的硬。

如龍的設計師名越稔洋還是鈴木裕的徒弟,可以說,如龍就是莎木的翻版,如龍之所以火了就是因為時代的原因,是因為市場開始接受這種開放式型別的遊戲了。

日本遊戲界在世界上是出了名的保守,看後世經典的遊戲大作就能看出來,有幾款是日本的?就連rpg這個大本營都快被攻陷了。

莎木就是敗在了這裡,這款遊戲創意太足了,足到整個日本遊戲界都開始恐慌,守著自己的飯碗不好嗎?為什麼非要打破這個飯碗?聯合抵制,莎木當年真的是被整個日本遊戲行業聯合抵制了。

不然以這款遊戲的質量,哪怕玩家們不太接受,也絕對不至於落到如此的下場,開放式遊戲的始祖,和即將問世的srpg始祖火焰之紋章歸根到底都是敗給了同行的抵制。

“好遊戲除了創意和設計,推廣和玩家的接受程度也至關重要,這點上你們都犯錯了,這個接受程度除了遊戲本身之外,還有現實有關,在我們這些遊戲從業人員眼中,掌機和家用主機是兩個市場,但在玩家眼中,這都是遊戲機。”

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