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瞬間充盈了起來,300多份作品能用的只有13份,但這依舊讓艾尼克斯發了一筆小財。

因為這13份電腦遊戲作品,有2款去年已經在ne和富士通的電腦平臺上發售,到目前為止已經賣出了20多萬份。

得益於這樣的舉措,雖然艾尼克斯是在去年剛剛成立。但是有了20多萬份遊戲銷量打底,此時的福島康博根本不缺錢。

因為即使去掉各種抽成,他能拿到手的利潤也至少有三四億日元。

所以對於這次和白川電器的合作,他也只是抱著為自家遊戲,再開創一個渠道的想法而來。

福島康博沒有工藤裕司的那種危機感,所以在談判上也強硬了很多。

最終彼此各退一步,以30%的抽成達成一致。

同時因為艾尼克斯有自己的宣傳渠道,其遊戲卡帶的後期宣傳,白川電器將不再負責。

這無形中也算節省了一筆宣傳費,而關於遊戲獨佔的協議,艾尼克斯也沒有反對。

因為此時市面即將推出的只有白川電器一家的遊戲機,艾尼克斯即使想賣也找不到另外接手的人。

關於艾尼克斯此次將登陸fe的遊戲,福島康博一次性帶來了兩款。

一款叫《門門》,一款叫《波託皮亞連環殺人案》,同樣它們也是電腦移植遊戲。

而福島康博不僅把遊戲帶來了,還帶了兩款遊戲的製作人中村光一,以及堀井雄二。

因為福島康博不懂遊戲,所以他需要兩位設計人員親自向白川楓解釋遊戲的種種玩法。

年僅17歲的中村光一剛剛高中畢業,他開春就將去電氣通訊大學讀書。

他開發的《門門》,是操作舞臺上的主人公引導怪物將其關在門內,把怪物全部鎖上就算通關。

說實話相比起他的遊戲,白川楓對他這個人更感興趣。

17歲的程式設計天才,胖同學巖田聰都被他比下去了。

白川楓已經打定主意,這位中村光一,ha挖定了。

不過現在不急,後面有的是機會接觸他。

至於第二款遊戲《波託皮亞連環殺人案》,它非常特殊。

聽名字就知道這是一款推理類的冒險遊戲,第一人稱、非線**、開放世界、多分支劇情,以及角色扮演。

以上特點都是第一次出現在電腦遊戲上,雖然還有些稚嫩,但是絕對算得上是開闢了一種全新的遊戲流派。

白川楓試玩了一下,敘事複雜,情節曲折,引人入勝。

又是一位天才啊,在電子遊戲的萌芽時期,就能開發出具有如此多特點的角色扮演遊戲,真是難得。

白川楓敢打賭,以後喜歡這款遊戲的會把它奉為神作,而不喜歡的卻會對它嗤之以鼻。

而關於這兩款遊戲,白川楓也毫不猶豫的都收下了。

它們的銷量不一定大爆,但是盈利幾乎是可以肯定的。

最最重要的是,白川楓已經惦記上了中村光一和堀井雄二。

反正艾尼克斯和他們之間也沒有僱傭合同,有的只是遊戲發行合同。

這樣的話,事情就好辦多了。

送走了艾尼克斯的人,白川楓第一時間就找來了巖田聰。

“從今年開始,ha也舉辦‘金十字’遊戲大賽,我們的獎金提高到1000萬日元。

遊戲題材不限,平臺不限。製作者和ha簽定協議後,以著作權版稅的形式進行分成。”

“誒?!”巖田聰被白川楓的大手筆以及一連串的措施搞得一懵。

(本章完)

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