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重生東京黃金時代正文卷第四百五十二章真正的技術自從在83年推出fes藍白遊戲機機之後,這幾年白川電器也對這款8位機進行了一系列的升級,以及周邊產品的開發。

手柄、鍵盤、光線槍等配套的硬體已經非常齊全,此外一些輔助性的軟體支援也沒有落下。

不過要說真正升級最大的一代,還要屬去年推出的16位藍白機ses。

相比上一代的8位機,16位機無論是處理器,還是記憶體都得到了極大的提升。

既然效能上來了,遊戲的開發自然也要跟上腳步。

此前hal開發了兩年之久的《塞爾達傳說》系列遊戲也開始在16位機ses登陸。

這種全新的日式rpg遊戲,擁有龐大的故事背景,人物有成長性,且支援遊戲進度斷電儲存。

所以一經推出之後,很快就風靡霓虹遊戲界。

哪怕是9580日元的超高遊戲售價,也阻擋不了人們的熱情。

都泡沫時代了,誰還在乎一萬日元不到的零花錢啊。

遊戲內容豐富,品質優秀。於是輕輕鬆鬆賣出了幾百萬份,遊戲發行商hal賺麻了。

當然啦,因為支援斷電儲存,遊戲卡帶上自帶了一個紐扣電池。

它的主要作用是對卡帶上的儲存電路供電,這在成本上游戲卡帶會高一點。

不過9580日元的價格和一千日元左右的成本相比,依舊是毛毛雨。

受到hal大賺幾百億日元的刺激,和白川電器一直有所合作史克威爾也推出了《最終幻想》系列遊戲。

另外已經單獨成立個人工作室的堀井雄二,也在同期開發出了《勇者鬥惡龍》初代遊戲。

無一例外它們都在8位機fes或者16位機ses上登陸,有了這三大rpg遊戲的加持,白川電器的遊戲機獨領風騷。

作為遊戲機領域的另外兩個巨頭,任天堂勉強保持了四層不到的市場,至於世嘉差不多在霓虹都快銷聲匿跡了。

倒是在北米,世嘉憑藉其豐富的街機ip,在市場上和任天堂打的難分難解。

兩家合力也吃掉了差不多一半的市場,這也算是東方不亮西方亮吧。

不過無論是在霓虹國內,還是在海外市場,白川電器都是當之無愧的巨無霸。

甚至在掌機領域,這一優勢也繼續得到了延伸。

憑藉遊戲機硬體及軟體領域的出色發揮,白川電器遊戲機事業部的利潤和視聽事業部,已經慢慢在縮小差距。

至於hal憑藉自身的遊戲開發,以及為其他廠商發行遊戲。

在去年的財報中,它獨自為白川控股貢獻了近12億美元的利潤。

當然因為美元的持續貶值,這個數字的含金量可能沒有以前高,但也已經殊為不易了。

按照這個趨勢發展下去,hal未來的盈利未必不能和白川電器掰掰手腕。

也正是因為看到了這一點,白川楓才有了慢慢轉型的想法。

不過轉型也不意味著就放棄以前的業務,只是在研發投入上後續可能更側重另外一方。

隨身聽、cd機這些技術暫時都已經到了瓶頸,短時內不會有大的改變。

因此為了不浪費人力,可以把研發的重點往娛樂遊戲及通訊技術上靠一靠。

至少在白川楓可以預見的未來,這兩者都大有可為,技術也正處於快速進步的井噴階段。

同樣在出口方面,無論是老米還是西方其他國家,似乎都對遊戲機這些產品不以為意。

不管是白川電器還是任天堂,遊戲機業務的海外市場出口份額並未降低太多。

一來可能是和它們在北米本土沒什

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