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李如山沉默片刻:“嗯……你這個問題可以說是直擊靈魂。

“不過也沒關係,反正賣不出去還可以贈……咳咳,不,我的意思是說,到時候多搞一些宣傳,提前把熱度拉起來,我相信以速通比賽的觀賞性而言,一定能吸引足夠多的路人觀眾!”

看著李如山自信滿滿的表情,葉落十分懷疑。

速通比賽的觀賞性?

這玩意有什麼觀賞性嗎……

速通這個玩法為什麼小眾?說白了不就是觀賞性不足嘛!

確實,速通玩法本身非常硬核,所以玩的人少。但是看的人也少啊!

如果速通這種玩法真的有很強的觀賞性,那麼像葉落這樣的頂尖速通選手早就成遊戲區一哥了,那些遊戲區主播也都得練一手速通來增加自己玩遊戲的節目效果。

但實際上,速通這種玩法看的人少是有原因的。

速通的容錯率很低,所以大部分速通選手在挑戰的時候,大多數時間都是在跑前面一兩章的內容。而即便有一次僥倖跑到了流程的中段,也很有可能因為一次失敗而徹底前功盡棄。

速通的整個流程可能達到一兩個小時,而在這一兩個小時中,只有其中的某些關鍵節點才是觀眾所關心的。

其他流程非常固定,觀眾們都已經看過無數次了,早就失去了新鮮感。

現實中的速通比賽一般都會按照現實通關時間來限制輸贏,這讓速通玩家不再需要“反覆刷開局”,但也仍舊沒有完全解決這個問題。

而想要看清楚那些速通的關鍵節點,需要觀眾本身對速通的流程有深刻認識。

也就是說,玩家需要了解速通的流程規劃、瞭解一些關鍵skip環節的機制和原理,才能看得明白。

所以,如果用遊戲素質來判斷的話,從低到高分別是:雲玩家→正常通關的遊戲玩家→速通觀眾→速通玩家。

甚至玩家僅僅是自己正常通關遊戲的話,很多速通內容都很難看得懂。

雖說現場可以安排解說,但很多內容即便是有解說,也很難明白。

層層篩選之下,不論是玩速通還是看速通都需要相當多的專業速通知識,所以這個玩法才會如此小眾,玩的人和看的人都不多。

李總說要提高比賽的觀賞性?要儘可能地吸引路人觀眾?

恐怕是太一廂情願了……

如果真能做到的話,那麼多速通玩家和速通社群也不會費盡心思地去推廣、增加影響力了。

不過葉落也沒說什麼,這位李總既然自信滿滿,又是真心想為速通這種玩法做一些宣傳,他也犯不上在這時候潑冷水。

至於李如山,他說的當然不是真心話,畢竟如此大陣仗地搞速通社群和比賽也只是為了更好的燒錢而已。

但不管怎麼說,李總燒了錢、速通玩家得到了熱度、觀眾看了樂子,怎麼看都是三贏嘛!

終於,整個速通網站的辦公區都轉了一遍,也瞭解得差不多了。

李如山頗為期待地看著葉落:“怎麼樣,大神,對我們這個網站還滿意不?有沒有什麼建議?”

葉落點頭:“滿意。嗯,甚至可以說,遠超我的想象……”

在來之前,葉落壓根也沒想到這個速通網站竟然能有這麼大的陣仗。

還以為頂多幾間辦公室就搞定了。

倒不是說他看不起李總的財力,關鍵是速通網站本身也玩不出那麼多花樣,使勁砸錢有什麼意義呢?

但看到李總的安排,葉落確實服了。

果然還是得格局開啟啊!

他仔細想了想:“要說建議的話,倒還真有一個。

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