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“嗯,所以我綜合考慮之後,就有了《劍影燎原》的設計思路。

“這款遊戲呢,會介於真實的冷兵器戰鬥和玄幻風的戰鬥之間。

“它不會像一些經典的玄幻和仙俠遊戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,主要的戰鬥過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像真實的冷兵器戰鬥一樣嚴謹、完全遵循現實中的物理規則。”

李如山似懂非懂:“那個……路總你能不能舉個例子?我沒太理解。”

路知行早有準備,在手機上稍微劃了幾下,調出一張簡單的概念圖。

這張概念圖本身是由四張圖組成的,展示了一個動作前後的所有細節。

李如山眉頭微皺:“這是……”

路知行解釋道:“這是遊戲中的一個特定機制,叫做‘識破’,當然,也可以俗稱為‘踩刀’。

“在敵人用冷兵器突刺過來的時候,玩家可以抬腳踩住,作為一種特定的應對方式。”

李如山沉默片刻:“就這?”

路知行點頭:“嗯,就這。”

李如山拿過手機,仔細看了看這幾張圖。

還是沒看出什麼特別的地方。

這本身是一個很獨特的設計嗎?

好像也算不上。

雖說之前的冷兵器戰鬥遊戲中從未出現過類似的設計,但這個操作本身也確實談不上特別酷炫。其他的冷兵器戰鬥中,更離譜的動作也比比皆是,相較而言,踩刀的這個動作倒也沒那麼離譜。

那麼這個動作很實用嗎?好像也談不上。

它本身是一個現實中絕對不可能做出來的動作,既不真實,也不酷炫,這種動作拿來舉例子,是不是說明這遊戲的戰鬥系統本身也沒什麼好吹的?

李如山又問道:“但是這個操作怎麼實現呢?尤其是在VR遊戲中實現。”

如果是一般的電腦或者主機遊戲,其實很簡單,玩家只需要按一個鍵就可以完成了。

但在虛擬現實遊戲中,絕大多數動作都需要玩家自己去完成,既然現實中做不到,那遊戲中玩家又怎麼可能完成抬腿、踩刀等一系列動作呢?

路知行解釋道:“這個其實並不難,我們可以加入一個類似於子彈時間的設定,在敵人使出突刺或其他特定動作時,可以延長一下玩家的反應時間,讓他們可以更好地做出動作。

“而且我們也不強求玩家必須一開始就完整用出整個識破的動作。

“在剛開始的時候,玩家可能不太熟練,可以先簡單地側身閃開突刺。

“而後,隨著玩家的動作越來越熟練,就可以繼續加入新的動作,從單純地側閃突刺,到側閃之後反擊,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟練,能做出來的動作就越多,而在戰鬥中獲得的收益也就越大。”

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