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重。

缺乏場景的光暗轉化,很容易造成玩家在感覺上的麻木和疲勞,這也是為什麼很多恐怖遊戲後期流程的體驗直線下降。

《與暗同行》則是做出了一個與人的天性完全相悖的設定:喪屍在陽光下動力十足,在黑暗中體能卻會逐漸流失。

所以對於玩家來說,必須強行糾正自己的本能想法,在陽光明亮的地方更有可能會遭遇危險,反而要到看起來危機重重的黑暗中去躲避。

而此時黑暗中如果再有一兩隻失去力量的喪屍突然動一下,就會給玩家帶來雙倍驚嚇。

夜視儀也是在原型遊戲《逃生》中就有的經典設計,在這種機制下,更是很好地產生了化學反應。

最後,《與暗同行》的懲罰機制也與其他的恐怖遊戲完全不同。

其他的恐怖遊戲的懲罰是扣血、死亡,而《與暗同行》的懲罰是跌落平臺,喪失掉一定的遊戲進度。

這種懲罰機制跟《與貓貓一起攻克難關》很類似,都會給玩家帶來巨大的挫敗感。

但這種挫敗感本身也是遊戲的一種特質。

對於玩家們來說,在一次次的跌落中,他們反覆攀爬同樣的路線,對路線越來越熟悉,甚至就像回家一樣,這是自身的變強。

而這種變強的感覺,也會給玩家帶來巨大的成就感。

除此之外,這個機制也讓遊戲有了極強的節目效果,主播破防、觀眾看得高興,也可以讓它快速傳播。

在種種因素的推波助瀾下,《與暗同行》幾乎可以說是從開頭的無人問津,到官方強勢引流的熱度飆升,再到自身特質引發的病毒式傳播,在極短的時間內就已經席捲了各大平臺的直播間!

這遊戲不能教給主播們“死”字怎麼寫,但是卻可以讓他們數清楚垃圾山上面到底有多少顆星星。

……

隨著遊戲程序的推進,玩家們驚訝地發現,剛開始的遊戲體驗只不過是開胃菜而已。

後邊的關卡,一個比一個重量級!

在玩家掌握了基礎的攀爬技巧之後,關卡設計就開始變得天馬行空,越來越不當人了。

各種需要連續跑酷、攀巖、選擇路線、潛行的長關卡,開始繼續折磨玩家們。

不過這些關卡設計得都非常巧妙,不會給玩家帶來太強的挫敗感。

比如,系統推算出玩家能跳的最遠距離是三米多,那麼在一系列緊張刺激的追逐戰末尾的跳躍距離就會設定為不到三米,總會比玩家的能力要稍微低一些。

但在緊張刺激的跑酷過程中,玩家難免會有失誤,一旦沒跳過去,不會覺得是遊戲故意針對自己,只會覺得自己發揮失常了,再來一次肯定沒問題。

除此之外,遊戲中也迎來了越來越多的名場面。

比如,這裡的喪屍會搜尋櫃子,還會開啟櫃門強行把玩家拉出來;

喪屍會在玩家最後消失的地方不斷徘徊,很多玩家誤以為躲一段時間怪物就會走,結果等了半天出去卻直接撞上,驚嚇翻倍;

在初期玩家會在底層遇到一些比較友善的npc,他們或者是在機制上給玩家提供幫助,或者是言語上鼓勵玩家,結果這些人往往很快就領了便當,死的老慘了;

在遊戲流程中,玩家還會被一些變態的瘋子所折磨,被拔掉指甲之類的。

當然,vr遊戲艙的痛覺是嚴格控制的,疼痛本身其實無所謂,但這種沉浸式的感受,卻還是讓玩家們紛紛破防。

太嚇人了!

而且玩家們非常驚訝地發現了一件事情。

這遊戲似乎是“眾生平等”的,不管什麼樣的主播在玩,都很難!

顯然,這是動態難度發揮作用了。既杜絕了一些高手玩家的

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