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「車輛剮蹭要補漆,撞車要大修,甚至駕駛員有可能會住院,這一方面是為了更好地普及『安全文明駕駛』的理念,另一方面也是為了加深印象,讓玩家們更清楚危險駕駛可能產生的嚴重後果。」
「而且,這些懲罰實際上也會凸顯出不同車輛的特性,比如維修的經濟性、高速行駛的安全性等等。」
「其他的競速類遊戲大部分只能體現出車輛的效能,尤其是超級跑車的效能,而對於車輛的經濟性和安全性則是完全沒有任何體現。」
「《安全文明駕駛》顯然可以讓玩家用更多的維度來評估一輛車。」
「為什麼要自研方向盤呢?我覺得無非是兩個原因:第一,目前市面上的這些方向盤,裴總看不上眼,覺得不能滿足自己的要求;第二,圍繞這個方向盤,可能會有後續規劃,它不只是一個方向盤,而是大型計劃的一部分。」
「鑑於目前市面上的高階方向盤在效能上沒有問題,那就只能說明裴總不滿意的是它們的配套性。這款方向盤應該像doubt vr的手柄一樣,不僅是功能豐富,還要跟遊戲內容有密切的聯絡。」
「而且,方向盤應該會跟未來的遊戲或者其他產業的內容發生聯絡。就像智慧健身晾衣架剛開始只是為了搭配《健身大作戰》的,但之後《健身大作戰vr版》也可以用。」
「這相當於是給設計方向盤的鷗圖科技提供了指導……」
眾人發現,在裴總給出一個明確的方向之後,頭腦風暴的效率突然直線上升!
隨著眾人根據裴總的要求分析出一條條結論,這款遊戲的細節也越來越清楚了。
但是還有最後一個問題,就是這款遊戲的投入很大,面向的卻是比較小眾的遊戲群體,要如何收回成本?
眾人想了許久,還是沒能想出什麼太好的解釋。
葉之舟一直沒怎麼插話,此時才說道:「我說說我的看法。」
「首先,一款遊戲賺錢與否,誰都不敢打包票。就像以之前的眼光來看,《奮鬥》和《使命與抉擇》這種遊戲也都是大投入、面向小眾的遊戲,按理說也是收不回成本的,但結果呢?」
「顯然,大眾與小眾並不是一個絕對的概念,大眾遊戲雖然受眾比較廣,但做得垃圾也沒人玩;小眾遊戲只要做得特別優秀,也會吸引很多原本不感興趣的人購買。」
「就拿這款遊戲來說,裴總顯然是希望靠著優秀的品質和與眾不同的遊戲內容,讓遊戲破圈,擴大遊戲的玩家群體,讓小眾遊戲變成大眾話題。」
「其次,這款遊戲可以看成是競速類遊戲,也可以看成是模擬類遊戲。就我所知,模擬類遊戲的忠實玩家也是不少的,而且都特別死忠。」
「這款遊戲如果成功的話,壽命有個十年八年也不成問題,而且可以持續更新內容、出dlc,一邊賺錢一邊繼續提升品質。」
「模擬類遊戲是有樂趣的,這種樂趣跟競速類遊戲那種單純的感官刺激不同,它的樂趣相對複雜。我相信只要遊戲優秀,大部分玩家都是可以感受到這種樂趣所在的。」
「最後,這款遊戲多半會跟現實產生某種聯動效果,畢竟在裴總的設計理念中,『打破次元壁』是非常重要,也經常會使用的一個秘訣。」
「雖說現在還不清楚到底會如何聯動,但我們得始終牢記,騰達並不是一家單純的遊戲公司。哪怕遊戲不賺錢,但只要從其他地方把錢賺回來,那就沒問題了。」
眾人聽得紛紛點頭。
有道理!
果然,還是兩位負責人跟裴總相處的時間久了,更能摸透裴總的真實意圖。
這樣一解釋的話,合理多了!
眾人很快動筆,把這些分析出來的內容全都記在小本子上
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