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便如此,《永墮輪迴》的開發進度仍舊快得超乎想像。
按照現在的速度來看,怕是這個月底就能正式上線、跟玩家們見面了。
《永墮輪迴》只是一個dlc,裡面大量使用了《回頭是岸》中的場景和怪物,只不過做出了一些細節上的調整。
《回頭是岸》的劇情中,主角就是個普通人,一路灰頭土臉地殺入六道輪迴和無間地獄,過程無比艱難。
而《永墮輪迴》的劇情中,主角是個武神,憑藉著自己高超的技巧殺入無間地獄,成為第一任鎮獄者。
《永墮輪迴》相當於是前傳故事,場景與《回頭是岸》是一樣的,只是前傳的世界看起來會更加井然有序一些,主角是這種秩序的破壞者;而《回頭是岸》的正傳故事看起來會更加陰森、混亂、絕望,主角是一個掙扎的求道者。
而這就帶來一個結果,所有美術資源都是可以高度復用的。
比如,原作中的場景,拿來稍微改一改,換換風格、調整一下路線,就可以拿來給前傳用。
原作中的怪物,改一改貼圖,加幾個新技能、新動作,就可以成為前傳中的怪物或者npc。
要是放在其他遊戲裡,那這個行為可以用兩個字來概括:換皮。
其實很多遊戲都有這種現象,前邊剛打一個綠皮哥布林,後邊又出來一個紅皮哥布林,只是紅皮哥布林的技能要厲害很多。
畢竟遊戲容量有限、資源有限,一種怪物只用一次太浪費了,多用幾次也無傷大雅,只要做得好一點,不要讓玩家產生太多重複的感覺,就行了。
遊戲設計的事,那能叫偷懶嗎?那叫專案資源管控。
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