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所以說,格鬥遊戲的操作模式以及手柄樣式,是自成一派的狀態,並且難以和目前主流手柄用法完全相容。
可以用主流手柄去模擬格鬥遊戲的手柄操作,但卻不能按照主流手柄的佈局去設計格鬥遊戲的玩法。
於飛突然意識到了一個問題:「那豈不是意味著只能在一個平面上來回走動?實際上變成了二維生物?」
格鬥遊戲的十字鍵,分別是前後移動,以及跳躍和下蹲。
這樣一來,就根本沒有鍵負責向左手邊或者右手邊、也就是螢幕內外的橫向移動了。
如果是在其他2d的格鬥遊戲中,這當然不是什麼大問題,可裴總說了,《鬼將2》是純3d遊戲,而且小兵是可能會從各個方向過來的!
如果想打側面的小兵,怎麼打呢?
包旭說道:「這個問題,其實有一些格鬥遊戲已經解決了,辦法就是連按兩次上鍵,效果就是向左手邊,也就是向螢幕內閃身橫移。」
「它不僅會讓角色躲開對方的攻擊,還會讓整個畫面進行旋轉橫移。」
「同理,連按兩次下鍵,就是向右手邊,也就是向螢幕外閃身橫移,鏡頭也會隨之轉動。」
「我們可以更進一步,可以透過先雙擊再按住的方式持續橫移,或者用組合鍵的方式完成橫移的操作。」
這個操作方式還是比較科學的,在格鬥遊戲中單擊、雙擊和按住是不同的操作,比如向右的方向鍵按住之後是移動,雙擊之後按住是快速衝刺。
於飛恍然點頭:「原來如此,那也就是說這個操作本身是可以完成的,而且有現成的設計方案。」
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