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手上的武器和裝備也比較好了,再加上戰鬥結束之後的獎勵,驅動力也是很充足的,不會中途退出。」

「隨著玩家的槍法越來越好,對遊戲機制越來越瞭解,就可以逐漸嘗試著去選一些競爭更加激烈的地點,讓玩家群體實現一個自然的流動。」

「這個機制相當於是對不同型別的玩家進行了一次細分,讓玩家們都能在這個模式中找到適合自己的玩法。」

周暮巖等人紛紛點頭,閔靜超說的這個辦法似乎還真行得通。

其實oba遊戲之所以受歡迎,就是因為在遊戲的前中後期都有不同的樂趣。

前期單人對線,透過自己的技術確立初步優勢;中期遊走支援,幫全隊開啟局面;後期或爭奪資源,或尋找絕境翻盤的機會,贏得勝利。

而且,在這種遊戲中由於玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似於orpg的成長感,所以到中後期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。

閔靜超為《彈痕2》設計的這個大地圖機制顯然也是借鑑了oba遊戲中的一些思路,一方面是透過遊戲機制篩選、細分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗到不同的樂趣;另一方面就是透過遊戲機制保證後期也有足夠的樂趣。

閔靜超繼續說道:「不過,雖然從理論上來說這個大地圖機制的設計算是兼顧了不同玩家的體驗,但實際運作起來,可能會出現一些意外情況。」

「比如,匹配機制因為資料不充分,沒能在初步篩選之後平衡好雙方實力;或者因為遊戲中機制的不完善,導致不同階段的進度過快或過慢,影響了玩家實際的遊戲體驗。」

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