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家,如何去匹配呢?

用遊戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什麼遊戲機制要針對我?

gog這種遊戲可以用英雄來解決這個問題,比如有些英雄就是大後期的英雄,拖到後面就是可以一打五。

但fps遊戲靠的是槍法,一個槍法好的玩家槍法不會突然變差,一個槍法差的玩家槍法也不會突然變好。

如果真設計出來一個後期很強的機制,那最後的結果多半是菜鳥選它一上來就暴斃,高手選它前面就很強,後面更是強得完全無法限制。

fps遊戲和oba遊戲特型的不同,帶來了這個問題。

一旦解決不好,會嚴重影響玩家的遊戲體驗。

閔靜超一直在負責gog的數值設計和遊戲平衡,對平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意識到了這個玩法的問題。

「我想到的辦法是,用遊戲機制來篩選。」

「先讓玩家們自由作戰,然後再根據玩家在本場對局中的表現來將他們分配到兩個不同的陣營。」

第1279章 三種遊戲模式

閔靜超稍微頓了頓,繼續說道:「遊戲的背景,可以發生在未來世界一個廢棄的戰場中,玩家們扮演的是正在進行特訓計程車兵,需要贏得演習的勝利。」

「在我的構想中,遊戲分為兩個階段。」

「第一個階段可以叫探索階段,也可以叫大亂鬥的階段。」

「玩家們在進入遊戲之前,可以自選身份:普通士兵、小隊隊長、戰場指揮官,有主選和備選兩個選項。」

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