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限制。

閔靜超說道:「在這方面我的考慮是……戰鬥職業雖然看起來區分度更高,玩法更豐富,但在fps遊戲中很容易起到反效果。」

「也就是看起來玩法更豐富,實際上卻讓玩法更單一了。」

「fps遊戲加戰鬥職業的平衡是很難做的,甚至跟fps遊戲的核心是衝突的。」

「fps遊戲必然是一個你秒我、我秒你的遊戲,這是大前提,如果做成oba遊戲那種平衡度,就必須讓遠端職業給近戰職業刮痧,這顯然不合適。」

在oba遊戲中,很多射手明明拿著槍,但打一些坦克英雄和刺客還是需要a很多下才能殺得死。

這是因為射手的射程本來就長,如果傷害再高的話,那團戰很可能變成無腦四保一,打起來就全看哪邊射手輸出更狠。

想要保證遊戲平衡,就必須形成一種迴圈剋制的關係,對射手的輸出能力進行一些限制。

但fps遊戲可不能這樣,否則它最基礎的樂趣就沒有了。

要保留fps遊戲的核心玩法,再加戰鬥職業的話,平衡就很難做了。

閔靜超解釋道:「我舉個比較通俗的例子,假如在fps遊戲中存在幾種不同的型別:坦克職業,移動速度慢,防禦高,子彈多;突進職業,位移速度快;狙擊職業,有一定的隱匿效果,遠端傷害高;治療職業,可以給隊友加血。」

「那我問你,新手應該選哪個職業?」

孫希想了想:「坦克職業或者治療職業吧?」

閔靜超搖了搖頭:「如果選坦克職業,你會發現自己變成了活靶子,高手選突進職業到處亂飛你抓不住,然後一套傷害你坦克職業也是直接躺;如果選治療職業,你會發現你全程都唯唯諾諾地跟在隊友身後,但隨便一個敵人就能把你切死。」

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