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,幾乎不會死亡,死亡之後也沒有任何的懲罰機制。
而裴總正是針對這一點,做出了《回頭是岸》的設計。
現在嚴奇要跟《回頭是岸》反著來,做出創新,肯定不能開倒車。
如何在不倒退的情況下跟《回頭是岸》做出區別,這是個問題。
「難度肯定是不能降的,至少不能降得太多。」
「因為在保證一定的難度的前提下,才會強迫玩家去鑽研遊戲的戰鬥系統和關卡設計。如果玩家一路就是單純的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻擊鍵就能通關,那再好的戰鬥系統和關卡設計,玩家們也根本體會不到。」
「但在保持難度的前提下,又要跟《回頭是岸》做出區別……」
「嗯……」
「逃課?」
「似乎只有這一種辦法了。」
「但不能隨便地逃,要有一定限制。」
「也不需要一直難、越來越難,後期反而可以簡單一些,當然這種簡單是建立在一定的手法和官方給的『逃課機制』上的。」
「沒錯,官方逃課!讓玩家可以在感受動作遊戲硬核魅力的同時,也可以摸索多種方法通關。」
「而到了後期,這種樂趣就可以變成配裝、玩套路的樂趣,相當於提供給玩家更多元化的通關方式和遊玩方法!」
嚴奇很快想到了一種解決辦法。
當然,主要是因為其他的路都被走過了,有《回頭是岸》在前,為了跟《回頭是岸》做出區別,他只有這條路可以走。
嚴奇想出來的辦法是,官方逃課。
而這種官方逃課,跟《回頭是岸》裡的普渡不一樣。
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