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的都是《鬼將》中現成的設定,這總不會有什麼問題吧?
更何況裴謙跟於飛說,讓他把主要的精力放在劇情和關卡設計上面,就是為了分散他的精力,讓他少琢磨琢磨這款遊戲的戰鬥系統。
如果現在跟於飛說,劇情方面不要搞得這麼複雜,朝令夕改這個問題暫且不提,關鍵是於飛轉頭把精力全都投入到戰鬥系統上了,那不是危害更大麼?
裴謙考慮許久,覺得還是得兩害相權取其輕,為了讓戰鬥部分做得稍微差點,只能縱容於飛多琢磨琢磨劇情了。
而且,這劇情本來就是老馬寫的,當初就寫的稀碎,《鬼將》能成功全靠阮光建的畫風。
現在於飛死磕劇情,應該也不會有什麼太大的成果。至少應該不足以讓一款小眾的、需要搓招的格鬥遊戲變得爆火、大賺一筆。
做這種複雜的劇情就意味著做一些即時演算的過場動畫,人物互動、配音等等,都是工作量。
這意味著要多花錢,同時遊戲盈利的難度也會提升。
如果只是按部就班地做一款常規的格鬥遊戲,那麼投入不會很大,光靠著格鬥遊戲的死忠粉和《鬼將》的信仰老玩家,說不定就能收回成本,還小賺一筆。
可如果給格鬥遊戲做了體量龐大的劇情和關卡呢?投入會大幅飆升,但格鬥遊戲的死忠粉和《鬼將》的老玩家一共就只有那麼些人。
成本上去了,銷量卻沒有大幅增長,反而會不賺錢。
裴謙考慮片刻,說道:「行,大體上沒什麼大問題,就先按這個來做吧。」
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