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個行為多半是有兩個目的。

其一,是為騰達遊戲拓展邊界。

眾所周知,裴總是一個熱衷於挑戰自我的遊戲設計師,已經成功過的遊戲型別就不會再去花時間做,而是會進入到一個新的遊戲型別中。

而摸索出一條新的路子、拯救已經瀕危的格鬥遊戲,就是裴總自我挑戰的一種表現。

其二,也是為玩家們考慮。

對那些格鬥遊戲的信仰玩家們而言,他們太苦了。數十年如一日地玩著各種老的格鬥遊戲,而且未來能玩到的新格鬥遊戲只會越來越少。

而這時候如果出現一款製作精良的新格鬥遊戲,而且還是國內公司開發的遊戲,這是多麼讓人振奮的事情!

對於那些之前簡單接觸過格鬥遊戲、但已經放棄的玩家,還有那些完全沒接觸過格鬥遊戲的玩家而言,這款遊戲也可以讓他們體會到格鬥遊戲的樂趣。

為玩家提供全新的樂趣體驗,一直是騰達遊戲部門的宗旨。

這樣一來,《鬼將2》的使命就呼之欲出了。

為了讓格鬥遊戲的樂趣能夠向普通玩家群體中普及!

其實這種事情,裴總也不是第一次幹了。

像之前的《奮鬥》、《使命與抉擇》等遊戲,不也都是小眾遊戲+大製作的模式麼?

遊戲題材確實小眾,但只要設計足夠高明,小眾遊戲也能破圈。

顯然,《鬼將2》是這樣一款遊戲:它既要保留格鬥遊戲的精髓和核心樂趣,讓那些資深的格鬥遊戲玩家也能感受到樂趣,願意花掉幾千個小時去反覆地玩;又要滿足非格鬥玩家的需求,讓他們有意願來玩一下。

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