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,這顯然不客觀。
事實上,裴總最讓人驚嘆的不是他的遊戲設計能力,而是決心和膽量。
就拿《回頭是岸》來說,裴總對遊戲的設計細節其實並沒有太多的插手幹預,唯獨是一再強調,把遊戲難度調高、再調高。
原因很簡單:完善遊戲設計細節,這是每一個主設計師,甚至開發組的普通功能設計師都能做的工作;而調高遊戲難度,冒著大批玩家被勸退的風險堅持這種設計理念,卻是隻有裴總才能做到的事情。
只有裴總有這種決心和大局觀,也只有裴總能承擔這樣的責任。
不僅僅是《回頭是岸》,其實騰達的大多數遊戲,都是在玩火,都是冒著撲街的風險反覆橫跳。
可如果沒有這種決心,這些遊戲壓根都不會誕生,連設計稿都不會有。
而且在日常工作中,裴總對下屬的培養,也是鼓勵多於指教。
裴總很少手把手地去教下屬應該怎麼做、怎麼設計、怎麼思考問題,而是鼓勵下屬去獨立思考,去用自己的方式解決這個問題。
頂多就是給點提示,讓下屬自己悟。
對於那些不自信的下屬,裴總會一直反覆地告訴他,放心,你完全沒問題。
而騰達遊戲的歷任主設計師,都是在這種鼓勵下不斷成長的。
所以,這其實是李雅達的肺腑之言,她覺得自己能獲得這樣的成長,主要是因為在裴總的帶領下,獲得了這種改變的勇氣。
先是不被那些求穩的條條框框給束縛住,之後才有資格去談設計、談創新。
李雅達這番話確實讓嚴奇愣住了。
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