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在整個遊戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控a英雄對抗b英雄,下一分鐘就已經完全反了過來。
當然,並不是說這種傳統的做法不好,大部分成功遊戲都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
這種做法的好處在於,遊戲可以容納非常宏大、多元的世界觀背景,也能突出整個故事的史詩感。
但問題在於,玩家基本上是以一種上帝視角在進行遊戲,沒有任何的代入感,情緒體驗跟劇情中主角的情緒體驗大部分時候是比較剝離的。
而《使命與抉擇》的劇情則是採用了另一種方式。
劇情全程聚焦秦義隊長一個人,aeeis也完全沒有任何的喧賓奪主,它只是用好不出彩、毫無感情的電子音不斷提示秦義去做出各種各樣的操作。
這樣一來,玩家們其實會自然而然地將自己代入到秦義這個角色中。
再加上遊戲過程中aeeis會直接與玩家對話,更是強化了這種代入感。
隨著劇情的推進,玩家們的情緒也在跟隨秦義的情緒而變化,甚至比電影更能感同身受。
一個很明顯的地方在於加入「擬真元素」時玩家情緒的變化。
在加入「擬真元素」之前,玩家和秦義一樣,指揮的都是100聽從命令計程車兵,指哪打哪,而且整個戰鬥過程也非常順利。
玩家在做出一些簡單的指令之後,aeeis人工智慧會將這些指令細化,所以人類軍隊看起來勢不可擋,玩家們的心態自然也就跟秦義一樣,不知不覺地就膨脹了。
但在加入「擬真元素」之後,小兵們突然有了自己的思想,很多時候會違抗命令、做出一些讓人很生氣的行為。
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