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礎上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強了。

簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得「它瘋了」,而現在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。

「瘋」和「愚蠢」之間的差別,就是新的人工智慧技術所帶來的改變。

甚至在主角演講之後的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發出強大的鬥爭意志,這時候ai可以做出比人類更聰明的決策。

這種決策會顯著提升整體戰鬥表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,並沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。

其次,隨著時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支援遊戲推出更多相關的玩法。

《使命與抉擇》畢竟是一款rts遊戲,雖然像孟暢那種完全不懂rts遊戲的玩家可能會卡關,但對於一些老手來說,通關遊戲劇情並不難,而在通關之後,他們就失去了繼續探索遊戲深度玩法的動力。

其他的rts遊戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家群體中透過天梯的方式自動篩選高手。

玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,遊戲的壽命自然也會相應地延長。

但《使命與抉擇》的做法完全不同傳統rts遊戲,為了降低門檻而大幅削減了玩家所需要作出的操作量,並且只有兩個種族也毫無平衡性可言。

pvp天梯可以做,但做出來的效果絕對不會太好,常規pve的強度又不夠,高手很快就會失去興趣。

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