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,遊戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之後boss戰?還是直接boss戰?又或者是分多個階段的boss戰、轉換階段時加入解謎元素?

不同形式的關卡給玩家帶來的遊戲體驗也是完全不同的。

經過席皓這麼一分析,烏志成瞬間感覺之前非常模糊的內容變得清晰了很多,沒什麼頭緒的地方也變得有跡可循了。

烏志成趕忙在本子上記錄,生怕過一會兒忘了。

席皓提醒道:「我只是提出一種建議,並不是說一定要按照這個來做。如果你覺得有道理,那就可以這樣規劃,如果你有其他的想法,我們也可以再商量。」

「歸根到底,《水墨雲煙》是你設計的遊戲,你有最終決定權。我們只是站在其他的視角提出建議,採不採納都是你的自由。」

烏志成點點頭:「明白。」

席皓的這種態度也讓烏志成很滿意。

顯然,席皓有好幾年的遊戲行業從業經驗,所以在看待很多問題時,能夠提供比烏志成更加專業的角度。

對於這些更好的建議,烏志成當然會欣然採納。

但《水墨雲煙》畢竟是烏志成設計的遊戲,他應該有最終決定權,這是毫無疑問的。

席皓完全沒有任何要干涉烏志成設計的打算,這體現出一種對創作者的最基本的尊重。

席皓看了看自己本子上記錄的內容,又說道:「對於遊戲大致的資源量和開發時間,有沒有預期?」

烏志成還是搖了搖頭:「沒有。」

席皓也沒有露出任何輕蔑的情緒,還是以一種平常的態度說道:「那我們就先做一個簡單的規劃好了,一些細節可以後續再完善。」

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