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「既然引入了氣息值的設定,那就不能再用原本的辦法去打boss。如果boss的氣息值是滿的,體力也是滿的,卻被玩家給慢慢地磨死了,那就太不合理了。」

「所以我們應該設定為:boss的氣息值和體力值處於較好的狀態時,玩家即使打到了boss,掉血也不會很多。」

「而在boss處於巔峰狀態下的時候,玩家的攻擊更有可能會被boss招架。具體是完美招架、普通招架或者失誤,掉多少血量和氣息值,我們用人工智慧系統做一個隨機,讓玩家每次的戰鬥體驗都有細微的差別。」

胡顯斌:「呃……」

他一時間有點詞窮。

之前他問難度要不要調整,其實是在問,難度要不要調低一點。

因為現在這個戰鬥系統明顯比之前的戰鬥系統更加複雜、挑戰性更高,如果還是之前的那種難度,恐怕會更難通關。

結果裴總反而還把難度給提升了!

按照裴總的設計,玩家甚至完全失去了慢慢地把boss給磨死這個選項,只能硬碰硬地上去拼刀,拼贏了就能速殺boss,拼輸了就被boss速殺。

這樣一來倒是省事了,每一場戰鬥應該都不會拖成膀胱局,但絕大多數玩家應該都是被boss速殺的那個……

這樣一改,結果會如何?

怕是dlc一發售,直接哀鴻遍野,老玩家們也都得被虐哭。

因為這群老玩家已經非常習慣《回頭是岸》本體的戰鬥模式了,遇到boss都是先觀察動作穩著打,只要不貪刀、多試幾次,就能穩穩地過。

等到了《永墮輪迴》裡,他們會發現越觀察boss打得越來勁,自己的氣息值越來越紊亂,而boss的氣息值越打越順……

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