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而另外一個很關鍵的引數,就是螢幕素質。

vr眼鏡的解析度直接決定著玩家的使用體驗,初代vr眼鏡都是用2k解析度,但2k解析度顯然不夠,必須上到4k。

其實,即使4k也無法完全消除vr的柵格化效應,但再往上提升解析度的話付出的代價太大,以目前的技術水平難以達到。

為了獲得最佳的遊戲體驗,120hz的重新整理率也是必須的,如果只有60hz的話,其實是會有一些卡頓的感覺,無法獲得最流暢的遊戲體驗。

如果是以看電影為主要功能的話,60hz就足夠了,但想要玩遊戲肯定得上120hz。

視場角就是vr眼鏡的可視角度,如果小了,玩家的就會感覺像是在從門縫裡看東西,比較侷促。

但是可視角度又不能無限制得大,因為可視角度越大意味著鏡片越大,鏡片越大不僅僅是造價更高,原本的解析度也會被拉伸。

比如,100度的視場角能保持4k,如果拉到200度視場角,解析度可能就只有2k了。

人眼的雙眼重合視域是124度,注意力集中時看到的範圍是25度,雙眼的水平視角最大可達188度。

也就是說,vr眼鏡做到200度視場角之後,帶給玩家的將是一種極致的沉浸感,視野中不會出現任何的黑邊框。

但這畢竟太過奢侈了,不是目前這個階段所能採用的方案。

老宋將視場角定為125度,符合正常的雙眼重合視域,雖然眼角的餘光還是會瞥到一些黑邊框,但已經沒有那種侷促、隔著門縫看東西的感覺了。

而這樣的螢幕素質再加上一體機的晶片顯然會讓它的能耗大大提升,5000ah的電池也只夠玩2個半小時。

這個續航的時長其實還比較合適,因為vr遊戲不同於電腦遊戲,沉浸感太強,玩多了會暈而且很累,玩兩個小時休息休息其實比較合理。

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