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病狂、突破人類底線的方案。
陳康拓繼續說道:「然後具體的內容,我想從生活中取景。」
「單純的那種恐怖怪物,只能給人帶來一些視覺上的衝擊力,無法產生心靈上的震撼。對包哥這種人來說,護甲足夠高了,物理攻擊可能沒有太好的效果,一定得搞點魔法攻擊才行。」
「你還記不記得『凶宅夢魘』?其實這個專案在某些方面的效果比『終極恐怖』還要更好,我覺得在這一點上可以深挖以下。」
閔靜超點點頭:「確實!」
驚悸旅舍有三個專案,分別是「絕境逃生」、「凶宅夢魘」和「終極恐怖」,其中絕境逃生是一個可重玩的互動類恐怖遊戲,終極恐怖是一個可存檔的長線恐怖屋。
而凶宅夢魘比較特殊,它是用了現實中常見的一些場景,主要做的都是心理上的恐怖感,同時它還是「終極恐怖」的門票。
但後來根據遊客們的反饋,有不少人都覺得還是凶宅夢魘留下的印象更加深刻一些。
這一點其實讓陳康拓感到有點意外,因為從設計之初大家就都覺得,終極恐怖才是最嚇人的專案。
後來陳康拓認真研究了一番,總算是想到了原因。
因為終極恐怖可以說是物理傷害,主要是透過可怕的場景元素嚇人的,給人一種強烈的視覺衝擊力。但一來這種刺激太激烈了,讓很多人都不敢去體驗,二來即使體驗了,多半也是全程悶頭亂跑,不敢到處看,而且很容易觸發自我保護機制,出來之後就迅速把裡面的場景全都忘掉了。
反而是凶宅夢魘,更類似於魔法攻擊,大部分人體驗過後久久不能忘懷,甚至看到一些熟悉的場景還會觸發當時的記憶。
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