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面會給玩家帶來持續的刺激。

文戲少,打戲多,看起來更加適合作為遊戲的載體。

而這個結局,更容易讓玩家接受。

因為至少表面上,主角透過種種方式推翻了騰達,雖然前途未卜,雖然真相不明,有很多種解答方式,但至少玩家付出的努力不是完全徒勞的。

當然,點子一換,遊戲的做法也就完全不同了。

之前的那種做法,應該是比較偏向於開放世界型別的遊戲,必須把底層、中層、上層的全部場景都製作得很精細、很具體,側重點主要在一些生活化的劇情上。

主角沒什麼太多的超能力,戰力也被侷限在一個比較弱的層次,所以戰鬥系統相對簡單,有點像是較為傳統的槍戰類遊戲。

而現在的這種做法,則是集中於一些比較宏大的戰爭場面,而主角每次注射基因藥劑、改造機械臂,都會獲得全新的能力,所以會更偏向於科幻超能的戰鬥模式,更加多樣化,戰鬥場面也更加浮誇。

相對而言,開發的難度反而變小了。

因為底層的生活場景,反而比大場面的戰爭場景要更加難做。開發起來的價效比並不高,而且還有一定的延期風險。

於飛越看越覺得,裴總真是厲害!

平心而論,這兩個點子其實不管怎麼做,都會成功。

因為本身它們就都是很不錯的故事,做電影或者做遊戲,只是做法不同,只要針對遊戲特徵對故事作出調整,都不會差。

但就算都會成功,在細節的把握和最終的上限方面,還是會有巨大差異的。

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