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卻不注重多周目的單調粗暴玩法,到底為什麼可以打破次元壁呢?容我先賣個關子,先說一說我理解的這部遊戲的劇情。」
到這裡,喬老濕其實已經提出了大多數人對於這款遊戲的第一個質疑,就是玩法相對單調。
只不過它對於這遊戲玩法的評價,卻與大多數人的評價都不相同。
喬老濕畢竟也是一個經驗豐富的up主了,知道怎麼樣賣關子才能最大程度的吸引觀眾的注意往下看。
緊接著他開始分析遊戲的劇情。
「大家還記不記得我剛才說過的,裴總遊戲的第二塊基石就是透過各種隱喻世界觀架構以及很容易被人忽略的劇情內容,向我們表達一種特定的思想。」
「而在這款遊戲中,當然就是要表達對於賽博朋克題材的一種特定的認識。」
「大家可以看到這部遊戲實際上是首尾呼應的,裴總實際上是把最後一幕的情節拿到了最開頭,之後才切入到10年前的真正開端進行講述。」
「從手法上看,有一點點魔幻現實主義的感覺。讓人想到了那句名句:『許多年之後,面對行刑隊,奧雷良諾·布恩地亞上校將會回想起,他父親帶他去見識冰塊的那個遙遠的下午。』」
「薩特曾經說過:『小說家的技巧在於他把哪一個時間選定為現在。由此開始敘述過去。』」
「對於一般的作者來說。傳統小說可以描寫環境,可以描寫對話,也可以單純的與讀者嘮兩句嗑。這都是一種非常穩妥的開局方式。但是這個開頭是站在一個不確定的現在,同時攏住了過去和未來。」
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