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,裴總設計的所有玩法,所有內容都是為了透過激發玩家情緒,讓玩家對遊戲中的主角產生共鳴,從而產生更強的代入感,製造一種打破次元壁的效果。」
「最經典的例子就是《回頭是岸》,透過受苦遊戲的玩法,讓玩家能夠體會到普通人在苦海中苦苦掙扎的感覺,而《永墮輪迴》中,又讓高階玩家帶入到了那個不可一世的武神,提醒我們,有時候因為能力過強變得膨脹,反而可能會釀成更大的禍患。」
「第二是透過世界觀架構、隱喻以及主角最終的選擇,向我們表達一種特定的思想,這種思想也許並不符合每個人的喜好和口味,也並不見得完全正確,但一定有深刻的內涵在其中。」
「例如《奮鬥》這款遊戲就透過對於窮人與富人生活的深入描寫,讓每個人都能夠產生自己的思考。」
「這是裴總製作遊戲的兩大基石,缺一不可,而遊戲的其他所有方面,不論是畫面,劇情,音樂音效還是其他的種種內容,都是在為這兩大基石服務的。」
「明白了這一點,讓我們再思考一個問題,什麼才是真正的賽博朋克?」
「其實早在《美好明天》這部電影中,裴總就已經對這一題材進行了一些探究,而在後來裴總的遊戲和電影中也多次出現了類似的元素。」
「我認為賽博朋克的關鍵詞是『高科技低生活』它的核心思想在於科技的發展進步並不一定會給人們帶來幸福,反而有可能帶來新的災禍。在賽博朋克題材中,大型的壟斷財閥底層,無家可歸的流浪漢,科技義肢,基因藥劑等等全都只是一種表現形式。」
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