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是坑錢網遊,而是單機遊戲。”

“在保持激勵的同時,讓玩家們滿意,這才是應該做的。”

“我的打算是,升段一次性獎勵20個箱子。”

“然後每日完成5場對戰,獎勵1個箱子。”

“每日完成5場勝利,又獎勵2個箱子。”

“暫時就這麼多,這種每日任務性質的箱子,應該足以吸引玩家一段時間。”

“即使是手殘玩家,也可以盡情體驗到開箱子的樂趣了。”

劉雄的這個想法,是出於玩家們遊戲體驗而來的。

實際上,劉雄完全可以把每日任務的箱子減少到1個,同時把升段獎勵的箱子,也大幅度的減少。

不過那樣,就過猶不及了,摳門的遊戲公司,可是會被罵慘的!

……

相比騎砍或者尼爾,開發製作《死或生》比較簡單。

那些賣肉的內容,有著蘇先這種老司機把握,想必也是不成問題。

劉雄也就不再多廢話。

後續的時間,劉雄針對遊戲本身的可玩性,提出了一些方案。

“雖然《死或生》是賣肉遊戲,但格鬥方面我們必須要做的非常精彩。”

說完這句話,劉雄開啟ppt,向眾人演示了計劃中《死或生》的格鬥系統。

《死或生》的格鬥系統,採用攻擊剋制摔技,摔技剋制反擊,反擊剋制攻擊的體系。

通俗的理解,就是石頭剪刀布的猜拳系統。

但不要以為死或生就是單純的拼運氣,每一種戰鬥方式,都被細化成為了數種模式。

特別是核心的hold技,更是多重細分,呈現出高度的成熟性。

玩家們在菜雞互啄的階段,可能運氣成分佔很大因素。

但高手玩家,在熟悉角色的連續技,浮空技之後,完全可以提前預判對手的行動,並且第一時間做出合理的應對,從而實現吊打。

這種猜拳+預判+細分的格鬥系統非常的成熟有趣,並且具有高度的技巧性和平衡性。

這也是《死或生》作為一款賣肉遊戲,能成功進軍wcg的一大關鍵因素。

除了格鬥基本的系統之外,劉雄還展示了死或生關於危險區域的設定。

配合必殺技強力飛擊,將敵人打下危險區域,從而造成更高的傷害。

再加上會心狀態的獨特模式,令整個死或生的格鬥變得豐富多彩起來。

看了劉雄重點說明格鬥系統的ppt之後,眾人都對這個系統表示認可。

“技巧性和趣味性都很足啊!”

“很完善的設定,平衡性也很好。”

“有這樣一套系統做基礎,只要我們遊戲製作過程不出問題,那麼一線格鬥遊戲的地位,是沒得跑了。”

劉雄自信的點點頭,然後交給了大家一項任務。

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