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“也沒啥...”

陸離見觀眾們求知慾非常旺盛,索性透露點細節:“也就是興趣使然手搓了一段程式碼。”

“深海迷航還在開發階段,電玩展演示的只是部分demo,出現遊戲特性很正常,正式上線就沒了。”

白話:大家都是來當小白鼠找bUG的。

“別介!”

玩家們鬧情緒了。

遊戲特性挺好的呀!

瞧瞧!

現場因為這個小彩蛋多歡樂啊。

甚至還吸引了幾個路過的海外遊客駐足觀望。

多有效果的保留節目。

在大航海世界感受御劍飛行的魅力。

雖抽象,但有趣。

陸離滿意的看著大家的反應。

經典平A換大招。

拿捏!

參展之前他就預測到會遭到主辦方針對。

靈境最近的勢頭太猛了。

接入倉都幹到了待機6小時和仁天堂的ebx並駕齊驅,關鍵還比它便宜。

他若是仁天堂或者其他大廠他也急。

更何況他靈境也沒交保護費。

在電玩展這個分豬肉的大舞臺上。

被邊緣化再正常不過。

所以,他在開發《深海迷航》時就為現場實機演示做了 許多吸引眼球的小彩蛋。

獨眼巨人號受玩家影響瘋狂搖擺時。

協議三名場面是。

手搓程式碼展現遊戲特性也是。

甚至連死神利維坦也是彩蛋之一。

包括之後遊戲內爆發的諸如黑夜降臨,極光號爆炸等諸多名場面都是靈境力求出圈做出的努力。

他沒有其他廠商那般優渥的宣發資源,只能從其他細節上面找補。

當然,這些不過是為了遊戲能出圈做出的取巧行為。

真正決定銷量的還是遊戲本身的質量。

陸離相信憑藉《深海迷航》本身的遊戲性,銷量定然不成問題,但前面要加一個時間。

他款款遊戲梭哈開發,最缺的就是時間。

一旦短期內資金無法回攏,下一款遊戲的開發時間就得拉長。

探索養成類遊戲體驗週期長,口碑發酵慢。

即便是前世《深海迷航》釋出後因為種種原因,真正在國內被玩家熟知也是一兩年後的事情了。

而《泰坦隕落2》更不用說。

因為同年大作亮點太多,掩蓋了它的鋒芒。

直到幾年後口碑飆升才迎來了自己的春天。

以至於許多鐵馭遺憾如果給它更好的宣傳資源,成就遠不止於此。

sm重生也不會只把《泰坦隕落3》只建了一個文件,轉而投身《ApEx》開發,結果《ApEx》賺到錢了,整個開發公司直接開擺,3卻遙遙無期了。

害得他想發動寫輪眼都沒有機會。

吊毛重生,多罵幾句都不解氣。

痛定思痛後,陸離知道了宣發的重要性。

特別是全球化的今天,國際層面的宣發更是重中之重。

畢竟龍國13億人,遊戲玩家2億不到,去除移動端玩家十不存一,擁有接入倉的虛擬遊戲玩家僅僅200百萬人。

全球70億人,擁有接入倉的虛擬玩家高達一億,這才是虛擬遊戲市場的星辰大海。

所以陸離才會抓住一切能夠全球範圍內宣發的視窗,不留餘力的將資源投入到新開發的遊戲中。

不爭,永遠只能在泥潭子裡摔跤,跟鵝廠豬廠計較那二畝三分地。

正當陸離覆盤的時候——

“酷蒜找到尼了,靈境!

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