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得波瀾壯闊。

有一個來自於遊戲產業圈的產業媒體,就這樣高高讚揚的報道:

【“《使命》開服半日,創下平均六百萬線上人數的行業記錄,一個爆款端遊的神話似乎正在嫋嫋升起!面對這樣的開服成績,如果是發生在美、韓、比利時等傳統遊戲產業強國,就不會這麼讓人驚訝。因為我們下意識的會認為,那些遊戲產業強國的製作水平,就應該是這樣具有玩家統治力!”

“但是現在,這樣的行業記錄是一個名叫‘紅星遊戲’的東方遊戲公司所創造的。這是一個根正苗紅的本土企業,其公司的本土員工比例高達95%!或許,很多人對於這樣一個本土遊戲公司並不陌生,佔據我們日常很多碎片化時間的《合金》和《植物》兩款國民級手遊,就是出自其公司旗下。”

“回顧紅星遊戲的歷程,可以發現共通的地方是:從手游到端遊的過渡,‘射擊’這樣一個傳統遊戲元素被一以貫之的傳承下來。立足於紅星系一貫軍事戰爭題材這一點,自《植物》ip成功後三年未有動靜的紅星遊戲三年磨一劍,一劍出而天下驚!”

“......”

“未來,我們期待紅星遊戲能夠像他的兄弟公司紅星影視那樣,成長為國內遊戲產業的領頭羊,在世界遊戲產業上證明,來自於大東方的遊戲,同樣具有令人痴迷的魅力!”】

這篇來自於遊戲產業的媒體報道很洋溢,而且並非是出自於紅星系下的喉舌。當然,也不是李南池自己開馬甲建誇誇樓。

縱觀整篇報道,似乎就對外呈現出了一種感覺:《使命召喚》的開服成功,不僅僅是紅星遊戲單個兒的成功,而更像是本土遊戲產業的覺醒。

這並非是捧紅星廠的臭腳。

對於一些遊戲產業的老人而言,能見到純正國產端遊的再次出現,他們是發自於內心的有一種欣喜。這種欣喜,就像當初看到黃易自主研發出《西遊》系列一樣。當年,《西遊》系列一出,吹舞的聲音同樣讓人泛起雞皮疙瘩......

而除了來自於遊戲產業圈的媒體為橫空出世《使命召喚》而讚歎之外,來自於遊戲玩家在上手半日後的遊戲體驗,也是成為不斷激起這款新遊話題度的主力軍。

有人在讚歎遊戲的新穎獵奇性:

“這太有意思了,親身體驗二戰的戰場。”

“這些關卡,確實有種參與大歷史的感覺。”

“唔,聽說玩遊戲還能學習二戰史?”

也有人吐槽關卡模式的遊戲難度:

“一開始作死選擇了老兵難度,結果進入之後,三槍血條就空巢了!”

“嘎了之後回看,發現我居然被一個npc給一槍爆頭了。”

亦有人吐槽遊戲中地圖的複雜性,這個關於遊戲中方向感的抱怨帖子,是一經發出後就得到了很多玩家的回應:

“感覺這遊戲對於方向感不是很好的我,是一種滿滿的惡意。天知道我花了多長時間轉圈圈後,才成功走了出去?”

“特別是第三人稱下,雖然視覺代入感更強,但更不容易辨認方向。”

“一開始還不明白為什麼遊戲中會有一個羅盤,原來是為我們這種方向小白所準備的,紅星遊戲的研發團隊好心細啊。”

“研發團隊心細有啥用?我可以說,我根本就不會用羅盤麼?”

“......”

此外。

還有眾多玩家開始討論起遊戲中各種槍支的優劣性,已經有一些測評貼開始介紹出通一些關卡節點應該用哪些槍、應該用哪些方式查能有效透過關卡......

這些種種討論話題下,《使命召喚》熱度很快成功破圈,相關話題指數不斷呈現:

“#紅星新遊使命召喚#

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