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網路遊戲比起單機最大的特點就是其快餐性,突出一個爽字。
甭管什麼鳥劇情什麼新奇玩法,而且對玩家技術的要求也不能很高。畢竟要照顧眾多手殘腦殘以及小學生……
就拿安一指來說,他以前玩個什麼白金再重置剁手版的遊戲,拉林靈琳一起打ai都被虐的找不著北,也就不用指望他懂得什麼神操作。
至於mmorpg,大多數都有自動尋路功能,開發商恨不得將任務目標都貼玩家臉上。劇情有多宏大,多唯美之類的很少有人關注,只要玩起來夠爽就行了。所以很多人玩網遊一直到棄坑也沒弄明白它講的是什麼故事。
再一問你對這遊戲的那個部分印象最深刻啊?
也就剩下刷裝備和pk了……
這也是單機遊戲玩家很鄙視網路遊戲玩家的地方,說他們沒有深度。
比如某些以虐人著稱的遊戲,玩家被開發商折騰的死去活來,但依舊給了個大大的好評。腦殘粉多了去了,續作一發售就跟過年似的普大喜奔,令很多不明真行的吃瓜群眾紛紛表示他們該吃藥了。
安一指現在也感覺該吃藥了……
因為他正在被虐……
試煉之塔第二層的迷宮格外難走,也不知道是安一指的方向感不夠,還是設計者故意刁難人。不是錯覺,安一指覺得自己正在來來回回的兜圈子。
但凡奇幻類作品,不論影視小說遊戲等任何載體,多半都會有迷宮,怪物和寶物。沒這三樣的冒險故事那能叫冒險嗎?
勇敢者的世界也不能免俗,而且玩的很溜……
時間已經過去了一個多小時,一次性雙向油燈都用到第二個了。除了圍觀他們繞圈的迷宮鬼影換了幾波外,兩人的處境沒有任何變化。
“什麼時候是個頭啊……”
再這麼跟沒頭蒼蠅似的一樣亂轉,等他們走出去,考試早結束了。
“要不,我再試試感知出口法術?”
約翰又一次拿出魔杖,躍躍欲試道。
“免了吧,指望你那法術,還不如我的直覺靠譜”
事實上,安一指的直覺在走迷宮方面就沒靠譜過!
當年他還是萌萌噠15歲中二少年時曾經陪林靈琳去了公園裡新落成的籬笆迷宮。
我們都知道,十多歲正直青春期的男生在妹子面前表現的有多二,有時候喜歡一個妹子通常都用惡作劇的表達方式來吸引女生的注意力,比如在鉛筆盒裡扔個毛毛蟲啥的。
何況那時的安一指不僅正直青春期,還特別中二……
當時藉著灌木的掩護,安一指幾個閃身就消失在了迷宮深處,假裝不經意間與林靈琳走散了,其實他打算暗暗跟在林靈琳後面,看她驚慌失措時再跳出來拯救世界。
嗯,想的挺美,問題只有——林靈琳沒迷路,他迷路了……
最後還是被一泡尿憋的不行,沒轍只好吹哨請工作人員進來把他領了出去,在林靈琳戲謔的眼神中直奔廁所……
所以說安一指不會走迷宮也是有歷史遺留問題在裡面,搞得他現在見到迷宮就覺著膀胱一緊!
萬幸勇敢者的世界這類虛擬現實遊戲不會有憋尿的感覺,不然這麼一會兒功夫安一指還不一定要去多少次廁所呢。
“又是死路,掉頭,回上個路口。這次走中間那條路”
安一指一臉牙疼的看著眼前的牆壁,扭臉回去。
有人會覺得,走迷宮有什麼難的?死路就換一條再走唄,總能走出去。
對!理論上沒錯,但迷宮這玩意尤其是親臨其境的進去時就沒那麼容易了。各種完全相似的景物,外加設計巧妙的視覺錯覺,讓人的判斷力和記憶力直線下降。
如果真有那種
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