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己的恐懼化作了整個家,以及家中的鬼怪。
也就是說,如果是和恐懼相關的關卡,他們身在別人的大腦裡,應該體驗的是主人的恐懼,而不是他們自己的恐懼。
但艾麗莎在選擇的時候,卻告訴他們,誰去都行。
而江舫歸來後的經歷,更證明了南舟的推想是正確的。
【野天鵝】關卡,利用的是玩家自己的恐懼。
江舫恐高。
所以,他面對的就是一重接一重的、必須去攀爬的高山。
這就不免讓南舟更加疑惑了。
這個大腦的主人,難道沒有自己的恐懼嗎?
難道他的杏仁體,只有在他們這樣外來人的刺激下,才能分泌出代表恐懼情緒的物質?
經過充分的休息,又拆穿了繼母的假面後,他們離開了杏仁體。
那時,距離他們進入杏仁體,已經過去了十幾個小時。
可腦髓長廊中的咀嚼聲根本沒有止歇。
咯吱咯吱,咕嘰咕嘰,咔嚓咔嚓。
大腦的主人正無休止地享受著美食。
這樣的無休止的饕餮行為,本身就帶有一股莫名的森森詭感。
在杏仁體之後,他們又進入了充斥著荷爾蒙氣息的松果體。
在那間封閉的小屋裡,南舟做了一個夢。
然而甦醒過後,留在他腦海中的只有大段的空白。
他甚至不知道自己是怎樣通關的。
他只能根據李銀航和江舫的夢的內容判斷,在夢境中,他們險些被曾經親密的物件拐帶,誘入深夢,再也無法醒來。
這一關和【野天鵝】一樣怪異。
大腦只能根據玩家的經歷,來複刻情愛的歷程。
結束了松果體的冒險,他們三個人重新進入了走廊。
結果,走廊當中,那一直響徹著的食物咀嚼聲突然消失了,只有怪異的汩汩水鳴聲。
接下來,他們進入了滿布迷走神經的腦幹疑核中。
在這場遊戲中,他們體驗到了史無前例的飢餓。
也同樣體驗到了史無前例的套娃式遊戲。
在這個關卡里,包含了《糖果屋》和《踩著麵包的女孩》兩段都帶有飢餓主題的童話故事。
這不由得南舟不把走廊裡消失的咀嚼聲和這一關聯合起來。
當大腦停止進食時,主人就會立即進入極度飢餓的狀態。
這和他們在杏仁體和松果體裡的遭遇迥然不同。
之前的關卡,是遊戲利用他們的記憶來影響他們。
這一次,遊戲自帶的飢餓感,反而成為了困住他們的、影響他們的關卡。
當思路推進到這一步時,南舟大概已經拼湊出了這個大腦主人怪異的畫像。
而【小人魚】的關卡,更進一步地驗證了南舟的猜想。
大腦的主人,根本沒有記憶。
他甚至不能理解記憶是什麼。
所謂的記憶之海,只能根據機械的資料標準,判斷玩家的記憶是真是假,並不斷收納玩家的記憶,佔為己有。
簡單回顧了他們這一路走來的歷程後,南舟垂下了手來。
在他眼前,他們曾走過的五個房間,已經凝就成了顯示屏上的五個藍色區塊。
充塞了過多知識的前額葉。
無法自行產生恐懼的杏仁體。
無法自行產生性慾的松果體。
無節制地傳遞著飢餓訊號的迷走神經。
無法理解什麼是記憶的海馬迴。
以及,走廊裡間接不斷的咀嚼聲。
南舟點亮了最後那一片海馬形狀的區塊後,顯示屏螢幕轉灰。
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