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決戰——
然後毫不意外地在決戰回裡也重蹈舊轍,合眾反派們成為了守關人一樣的配置,無相才是重頭戲。合眾卷中的合眾是次要元素,著實令人哭笑不得。
我認為這一問題和不少要素相關,其中首當其衝的還是我們已經完結的0卷(怎麼老是你)。
0卷是一切的開端,可罪魁禍首未真正死去,解決司徒弈這一大問題無論出現在什麼時候都會蓋過場地本身的主題。實打實的說最適合他的死地該是永光帝都,但我實在沒法將這個傢伙留到帝國篇再處理,那樣的話只是將問題無限期推後而犯與以前一樣的錯誤。如果合眾篇只涉及世界觀而不涉及人物主線,它就會在整體視角上顯得像個補丁式的“番外”,這顯然是必須避免的。
而如果合眾篇不涉及司徒弈,最終boss大概就能由虹翼卿擔任,克萊因-蓋烏斯-哈德良這樣一路打過來對於合眾整體的塑造相對還挺圓滿,無限王的收尾也會更“自然”。我覺得這次在車設定的問題上我把控的還行,合眾的人物設定填滿一卷剛剛好,但加入了司徒弈的一整片勢力後……整體就還是顯得臃腫了,無可奈何(悲)。
合眾王國的主題衝突也直接導致了本卷格外冗長的收尾回,我在安排無限王與強欲王劇情時簡直撓破了頭皮:在打完無相後接無限王是個很突兀的劇情轉折,可作為合眾卷的收尾以及整體世界觀的揭秘,無限王故事會是必須有的的環節;強欲王與寂靜王的故事涉及到國王莫頓,終末劍與大哥,是王國卷遺留至今的主軸,可是在一整場大戰後再來一個單元回就又會顯得提不起勁來了……
講真我寫萬願成就的時候都能聽到螢幕前的大家在問“啊還不直接進收尾部分嗎”,實際無可奈何。最後的解決方案是把阿策的升級回放在萬願成就之後,將無限,強欲和寂靜的故事都作為這個突破的感悟前置素材,也算是令這段故事更多具有“意義”。(原案中是打完無相直接突破了,或許未有這樣水到渠成)
第二個問題是之前提到過的“節奏”。這一次的故事太長導致我在中後期失去了一定的把控能力,格蕾戰的定義是4卷和0卷那樣的“中期事件”,但缺乏情緒流鋪墊導致展現的效果不好。另一方面一個一百四十多章的長故事也很難以一個事件劃分出前期與中期,“對前期敘事模式的強行復刻”與“合眾王國兩方的主題不適配”的雙重作用導致整體故事不如期望中那樣好。
而到了最終戰的時候,節奏問題就顯得更為突出。這次的最終戰參與人數多敵方陣容強,不寫一對一寫混戰會讓畫面冗雜到瘋狂(而且我絕對把控不住群戰)。因此最終戰前部分我感覺自己在寫死神式的一對一決鬥,這把打完鏡頭移到下一場,最後再寫重頭戲。最關鍵是我還不能不寫,因為如果最後不給小芊零她們鏡頭的話,這一路以來的修行又顯得沒意義了。
所以前半部分的決戰顯得略微倉促且無驚喜,無相在後面伺機而動的狀況下,大家都明白這些戰鬥必定會是主角團勝利因而無甚期待。小芊對冠軍的一場從冠軍初登場籌備到結尾,最終的展現效果卻不太好,這是因為之前作為鋪墊的鍛刀回未寫出關鍵的“轉折”,而我個人較滿意的魅霧,冷鋼回的升級又都是在很久之前了,更不用說跟秦暝打都是二卷末的事兒了。鋪墊的不足導致敘事邏輯與直接觀感出現了矛盾,這是很需要避免的一點。
零對淨煉一戰打得比較抽象像是早起遊戲王口胡戰(笑)阿策對蓋烏斯一戰發展的相對平穩。而、到了打無相這個重頭戲整體發展我反而覺得還行,雖然無甚出奇但至少能滿足期待。而這個還行是建立在我重寫了最後兩章的基礎上,原本的最後兩章極為重戰鬥邏輯而輕觀感,我自己看完感到不忍直視。那個最終版本會在廢案環節講,我在這裡想說的是這個最終戰太他媽長了,導致
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