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老實說用任天堂的紅白機,去使用白川電器的遊戲卡帶,不止一個人有這種想法。

畢竟已經買了一臺遊戲機,為了玩某些特定的遊戲。再去買一臺類似定位的遊戲機,怎麼看都會覺得不划算。

於是有些大聰明就開始嘗試交換遊戲卡,進行嫁接操作。

奈何試過之後才發現,兩家的遊戲卡帶,連金手指的針數都不一樣多。

至於適配,那更是天方夜譚,懟都懟不進去。

如果嘗試大力出奇跡的話,啪嗒一聲,金手指直接斷了。

無奈之下,眼看著《坦克大戰》和《雙截龍》風靡大街小巷。

那些買了紅白機的人,只能覥著臉去和有藍白機的小夥伴交換遊戲機玩。

不過因為任天堂首發的遊戲只有三款,樂意做這種交換的人屬實不多。

時間又過了一週,雖然任天堂和白川電器都還沒公佈各自遊戲機的具體銷量。

但是從遊戲卡帶市場截然不同的冷熱現象,已經可以初窺這二者之間受歡迎程度的區別。

而不甘寂寞的媒體,等不及兩家的官方資料,已經提前從各方面分析白川電器取得優勢的原因。

首先第一條就是白川電器的遊戲陣容,異常豐富。

除了官方首發的四款遊戲,另外還有第三方遊戲開發商提供的《小蜜蜂》、《門門》、《網球大賽》等遊戲。

如果細數這些遊戲就會發現,從休閒可愛風的《吃豆人》,到射擊戰鬥型別的《雷電》、《坦克大戰》。

它們題材豐富,包含了休閒、射擊、格鬥、益智、體育等多種遊戲型別。

更難得是遊戲質量普遍過硬,尤其是《坦克大戰》和《雙截龍》,對很多人來說簡直是驚喜。

遊戲性先不說,《坦克大戰》率先開啟了玩家自編輯遊戲地圖的先河。

自己設計關卡,想想就是一件很酷的事。

作為一直被動接受遊戲玩法的他們,什麼時候可以自己參與遊戲的設計了?

在這種開放性創作,極具自由度的玩法之下,玩家們熱情高漲。

甚至很多人把自己設計的地圖用筆畫下來,然後和其他小夥伴交換各自的創意。

至於《雙截龍》作為第一款卷軸型別的橫幅闖關遊戲,它的初次亮相就受到了玩家的一致好評。

白川電器的遊戲設計的如此用心,再看看紅方的任天堂呢?

只有三款遊戲不說,有兩款還是孿生兄弟,都是《大金剛》的衍生ip續作。

雖然《大金剛》遊戲人氣很高,賣的也不錯,但凡事就怕對比。

在遊戲陣容上,任天堂被媒體公認輸了不止一籌,甚至批評為沒什麼誠意。

其實老任也是有苦難言,為了趕發售日期,進度已經大大提前。

但也因為趕進度,人力都投入到了遊戲機的除錯上。

至於能發行三款遊戲已經很不錯了,畢竟任天堂還沒有和其他第三方達成合作。

對比世嘉g-1000首發只有一款遊戲,任天堂覺得自己很委屈。

不過媒體才不關注這其中的原因,他們繼續對比兩家遊戲機硬體上的優缺點。

在體驗了雙方的遊戲機之後,此前對於白川電器ic8089a晶片質疑的聲音,徹底消失不見。

事實勝於雄辯,藍白機流暢的操作手感,在三款遊戲機中排第一。

《月刊微機》這樣寫道:事實上我們都小瞧了ic8089a這款晶片,它在去年已經在霓虹開始大規模應用。

其中不乏很多電力、能源企業,我想能得到他們的認可,已經足以證明ic8089a的可靠了吧。

而在它在fe

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