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,單純只是這樣的話,應該不至於投入這麼多的資源去做。」
「另一個解釋是……車輛的碰撞本身,也是一種賣點?」
他的推理到這裡就卡住了,因為暫時想不到車輛的碰撞本身到底為什麼會成為一種賣點。
王曉賓沉思片刻之後說道:「如果車輛的資料跟現實中的資料產生某些聯絡呢?」
「比如,我們可以將遊戲中車輛的資料跟某些網站上放出來的碰撞資料掛鉤,讓遊戲中的碰撞結果無限接近現實中的碰撞結果。」
「這樣一來,玩家在遊戲中就能清楚地認識到某一款車的安全性到底如何,這對於他們在現實中購車可能會有一定的指導意義。」
眾人紛紛點頭:「有道理!」
競速遊戲確實很多,但從沒有人把遊戲中的碰撞和車輛資料當真。
因為大家都知道,遊戲嘛,都是假的。雖說很多遊戲都在努力地將遊戲中車輛資料做得接近現實,但礙於遊戲性方面的限制,不可能做到那麼接近。
就比如一輛跑車,現實中以一兩百邁的速度撞車,直接就原地昇天了,但在遊戲中玩家撞車很頻繁,如果撞一下就報廢,那肯定會嚴重影響玩家的遊戲體驗。
所以哪怕在有車損的情況下,很多遊戲還是會把車做得很結實,撞幾下都不會影響效能。
而裴總的想法顯然是完全拋棄遊戲性,做到極致的真實性,從而填補這方面的空白!
第一個問題解決了,眾人的注意力很快集中到後面的問題上。
「過度擬真造成懲罰很重的問題,跟第一個問題應該是直接關聯的。」
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