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才能打亂對方的氣息值,整個戰鬥會變得極為冗長。」
「但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。」
「也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。」
「寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。」
「有意思啊!」
在理解了這個戰鬥機制正確的開啟方式以後,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰鬥機制,可以看成是傳統戰鬥機制的一種最佳化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調「正確攻擊的次數」。
在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的後果都非常嚴重,這要求玩家一定要剋制住自己「莽」的衝動,理智地採取行動。
但即便如此,它強調的依舊是「次數」。
也就是說,戰鬥拖得時間久一點沒關係,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想辦法達到這個次數就可以。
但《永墮輪迴》的戰鬥機制,相當於把這些給全部顛覆了。
它所強調的不再是「次數」,而是「時機」。
在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。
想要再用《回頭是岸》的那種方式把boss給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。
而這兩種核心體驗完全不同的戰鬥機制,也讓給玩家帶來了完全不同的戰鬥體驗。
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