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說都是比較枯燥的。
嚴奇的想法顯然不是個例。這個週末,網上的玩家們也對《永墮輪迴》展開了激烈的爭論,吵得不可開交。
核心玩家與普通玩家之間的矛盾,瞬間爆發了出來。
其實之前《回頭是岸》剛發售的時候,這種矛盾就已經有了苗頭。
核心玩家要追求更高難度的挑戰,他們希望自己的高超技巧能夠跟普通玩家區分開來,所以遊戲越難越好、通關的人越少越好。挑戰性越高,越能凸顯出他們的技術。
而普通玩家則沒有那種耐心,他們只是想希望在保持遊戲性的前提下,有限度地獲得挑戰,一旦這種挑戰的難度過高,他們就會失去耐心,變得煩躁。
於是,往往會出現這種情況:普通玩家覺得難度過高,到網上抱怨,核心玩家諷刺說這遊戲本來也不是給手殘玩的,雙方展開爭執。
《回頭是岸》發售的時候,就已經吵過一次了,但那次爭論被喬老濕的影片所化解。
「手殘玩家更能體會到遊戲的真諦,因為在苦海中掙扎沉淪,更能與主角的感受合一。」
這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。
但《永墮輪迴》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。
因為《永墮輪迴》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的遊戲真諦了。
於是,抱怨遊戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得遊戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。
普通玩家認為,遊戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那麼這無疑是一款失敗的遊戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關係,而《永墮輪迴》沒有做好這一點。
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