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「這也是困擾了我那個朋友很久的難點所在。」

嚴奇點了點頭,深表贊同。

他疑惑的地方也正在於此。

按照推測出來的裴總設計流程,應該是先有少數的幾個靈感來源,然後根據靈感來源去衍生出遊戲的基本要求,再去設計出遊戲的真實形態。

但這之後還有一步,就是根據遊戲的真實形態,再補充幾條基本要求,因為這些基本要求是給設計師們看的,必須確保遊戲不會跑偏。

打個比方,裴總要蓋一棟樓,先在地上立了幾根柱子,然後根據這幾根柱子想出了這棟樓完成之後的樣子。

但僅有這幾根柱子的話,其他設計師可能沒辦法做得符合裴總的要求,於是裴總又根據這棟樓完成之後的狀態,額外立了幾根柱子。

前後這兩批柱子加起來,就可以完全把整座樓的外形給鎖死,而其他的設計師們根據這些柱子,就能把裴總要的樓給蓋出來。

現在嚴奇困惑的地方在於,這兩批柱子應該如何分辨?

必須分辨出哪些是裴總的靈感來源,哪些是後來補充的。

就像蓋房子的時候,牆看起來都差不多,但有些是承重牆,是不能拆的,有些不是承重牆,可以打掉。

如果找錯了,把非承重牆當成了承重牆,或者把承重牆給打掉了,那後果會很嚴重。

李雅達說道:「其實這個說難很難,但說簡單也簡單。」

「如果只有一個設計方案,那確實無法分辨。」

「但如果能把裴總設計的每一款遊戲全都過一遍,把裴總提出的所有要求全都放到一起,比較、分析,自然就能從中提取出他們的共性。」

嚴奇不由得恍然大悟。

對!是這個道理啊!

如果只有一款遊戲,那確實不行。

但如果能有裴總在設計所有遊戲時提出的要求,將這些要求總結起來,篩選一番,自然能找出相對正確的答案!

樣本越多,推測出來的規律自然也就越貼近真相!

雖然還沒有真正得出可用的結論,但嚴奇對李雅達已經相當信服了,覺得這位還真是深藏不露,彷彿為自己開啟了新世界的大門。

李雅達繼續說道:「因為涉及到的遊戲太多了,我的那個朋友也沒有跟我一一講清,不過她把自己總結出來的規律,向我透露了一些。」

嚴奇點點頭,這很合理,畢竟裴總做過的遊戲那麼多,就算李雅達口中的這個朋友作為設計師,把這些遊戲全都捋順了一遍,但詳細的過程肯定也不會跟李雅達說的。

關鍵還是看最終的結果。

李雅達:「總結起來,裴總決定製作遊戲,確實是有一些出發點的,有些無法參考、無法學習,但有一部分是可以參考的,也反映了遊戲設計方面的一些規律。」

「首先,裴總喜歡去做之前從未做過的遊戲型別,即使是同樣的遊戲型別,也要選擇一個完全不同的切入點。」

「而在諸多遊戲型別中,裴總更偏愛一些冷門的小眾遊戲,努力將小眾遊戲做得符合大眾口味,從而造成破圈。」

「其次,裴總喜歡與市面上流行的競品遊戲反著來,選擇出人意料的做法。」

「但這種不同,前提是不能違背遊戲的核心樂趣和客觀規律,達到一種『表面上看起來離奇、仔細分析在情理之中』的效果。」

「再次,裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。」

「也就是努力找尋同一種玩法可以給玩家帶來的更深層次樂趣。」

「最後,在包裝上,裴總會選擇最能代表華夏傳統文化、比較有代表性的故事背景,並加入一些

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