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「要不怎麼說裴總是天才遊戲製作人呢,不服不行。」

「我還是得好好學習一個。」

嚴奇的思路,不自覺地就拐到《回頭是岸》上面去了。

「看起來,裴總在很長一段時間都不打算再做動作類遊戲了,畢竟他是一個喜歡挑戰自我的人,喜歡突破,從不沉溺於過去的成功。」

「像《永墮輪迴》的戰鬥系統,完全可以拿來做《回頭是岸2》,或者另一款新的動作類遊戲,但裴總卻只是做了一個dlc,顯然是覺得創新程度還沒到做一款新遊戲的程度。」

「這對於我來說倒是個好訊息,畢竟國內的這塊市場相對處於空缺狀態。」

「《回頭是岸》和《永墮輪迴》之後,已經沒再出現特別優秀的作品了。」

「雖說國外的動作類3a大作也有,但國產遊戲是天然加分的。畢竟因為文化隔閡的原因,有時候只有國人設計師才最懂國人玩家。」

「就像《回頭是岸》的這種文化底蘊,國外的設計師應該是很難做出來的。」

「所以,往這個方向努力,應該是個不錯的選擇。」

「做一個類《回頭是岸》的遊戲?」

「嗯,《回頭是岸》已經培養出來一批死忠的動作類遊戲玩家,高難度、受苦這種標籤,已經不會勸退玩家了,反而逐漸成為一種流行的遊戲型別。」

「在動作遊戲裡,如果難度不夠高,都不好意思跟人打招呼。」

「如果我也做一款難度比較高的動作類遊戲,再結合一點華夏傳統文化的底蘊,品質又還可以的話,應該還是會有銷量的。」

「那麼……遊戲背景該用什麼呢?」

嚴奇一邊捋順思路,一邊在文件上記錄。

捋著捋著發現,其實供他選擇的方向並不多,《回頭是岸》似乎就是一份最為正確的標準答案,甚至讓他覺得這遊戲哪都挺好,哪都改不得。

似乎最好就是保留《回頭是岸》的核心,改改包裝,改改關卡。

雖說這樣有點不思進取,但他畢竟還肩負著整個工作室上上下下所有員工的生計問題,穩妥一點沒什麼不好。

只要遊戲品質尚可,能賺到錢,那就算成功。

想要突破的話,可以下一款遊戲再來。

轉型之作,還是儘可能地穩。

可是寫著寫著,又感覺總是雲山霧罩的,腦子裡的想法不夠透徹。

沒有那種突然一拍大腿,大喊「這個絕對沒問題」的激動。

這讓嚴奇感到非常糾結,文件寫寫停停,也下意識地長籲短嘆。

「怎麼,遊戲遇到什麼問題了嗎?」有人問道。

嚴奇一直沉浸在自己的想法中,並沒有意識到身邊有人,這時候才轉頭一看,發現是朝露遊戲平臺的一位工作人員,李雅達。

之所以說是工作人員,是因為嚴奇並不知道李雅達在平臺裡具體的職位是什麼。

朝露遊戲平臺包括唐總監在內,所有人的職位都是比較明確的,嚴奇雖然不知道他們具體的職位名稱,但打過交道之後也能大概知道某個部門是幹嘛的。

唯獨李雅達這個人,比較特殊。

她是朝露遊戲平臺跟各位製作人溝通群的群主,直接負責跟這些製作人的溝通工作,而且朝露遊戲平臺內部的事情,不論哪個方面,她似乎也都有參與。

而且,不論是唐總監還是其他人,都對她尊敬有加,非常重視她的意見。

地位有點類似於……顧問?

嚴奇覺得,這絕對不是一般人。

平時在群裡,李雅達也偶爾冒泡跟製作人們聊天,嚴奇跟朝露遊戲平臺的合作又比較密切,所以一來二去倆人也算是比較熟了。

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